Fenmane Forma prismana
No. 060 · Planicies Ventosas

Fenmane

Sagrado
Eléctrico
Forma prismana
Etapa Nova
DPSPuede volar

Afectados por la prismana, su pelaje adopta un romántico color caramelo. Su sonrisa por sí sola hace que la gente sienta el dulce sabor de la felicidad.

Peso:23.4 – 34.93 kg
Altura:1 – 1 m
Género:Macho, Hembra

Estadísticas base

Atributos:505
PV100
ATQ125
RUPT.50
DEF F.70
DEF M.70
REGEN.90
Fuerte contra:
AguaVientoOscuridad
Débil contra:
HieloOscuridad
MORFOLOGÍA

Otras formas (1)

SINERGIA DE COMBATE

Compañeros recomendados (en el juego)

HÁBITATS Y ENCUENTROS SALVAJES

Hábitats

Habitat data not recorded or event exclusive.

CAMPAMENTO Y HABILIDADES DE HOGAR

Habilidades de hogar

Lv. 4
Lv. 4
Lv. 3
Lv. 3
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES ESPECIALES

Movilidad y rutas

Escabullida

Se lanza hacia adelante en una corta distancia.

Vínculo de trueno

Cuando el ataque de este Aniimo golpea a un objetivo, obtiene 1 acumulación de [Vínculo de trueno]. Con 30 acumulaciones, entra en la [Postura de alatrueno] al usar su siguiente habilidad o definitiva. Dura 10 s.

HABILIDADES Y ATAQUES

Habilidades

Campo de trueno

Eléctrico
MágicoCoste: 20Potencia: 1

Genera un campo de trueno que sigue al objetivo. Los objetivos dentro del campo de trueno que reciban un ataque de electricidad serán golpeados por un ataque de electricidad adicional y quedarán afectados con un despotenciador de electricidad. Los ataques de electricidad pueden activar este efecto no más de una vez cada 0,2 s. El campo de trueno dura 8 s.

Dardo eléctrico

Eléctrico
MágicoCoste: 20Potencia: 50

Lanza un Dardo eléctrico al objetivo, lo que inflige daño a todos los objetivos que encuentra a su paso y los acerca con el tiempo.

Marca de trueno

Eléctrico
MágicoCoste: 30Potencia: 2

Obtiene [Marca de Trueno]. Mientras esté activa, cada golpe contra un objetivo almacena daño en el objetivo y, cuando el efecto termina, inflige todo el daño almacenado. Volver a lanzar la habilidad durante este período activa el daño almacenado de forma temprana. Dura 8 s. Si el objetivo tiene 10 cargas acumuladas de [Despotenciador de electricidad], las consume para infligir 100 % de daño adicional.

Dardo radiante

Sagrado
MágicoCoste: 20Potencia: 35

Dispara un Dardo radiante al objetivo, lo que inflige daño continuo a los objetivos que se encuentren en su trayectoria. Cada impacto agrega 1 carga acumulable de [Reducción de curación], hasta 16 cargas acumuladas. Cada carga reduce un 5 % la curación que recibe el objetivo durante 20 s.

ENTRENAMIENTO DE RESONANCIA

Entrenamiento de resonancia

NivelRequisitoMateriales
LV 6Alcanza el nivel 60.Cristal de fenómeno x1
LV 7Alcanza el nivel 65.Cristal de fenómeno x2