Sherro
No. 055 · Planicies Ventosas

Sherro

Agua
Etapa Nova
DPS
Tier (comunidad):

Convierten las caracolas que antes los cubrían en espadas y escudos para proteger a los frágiles shellys a lo largo de la costa.

Peso:23.4 – 34.93 kg
Altura:1 – 1 m

Estadísticas base

Atributos:509
PV100
ATQ121
RUPT.50
DEF F.75
DEF M.75
REGEN.88
Fuerte contra:
FuegoRoca
Débil contra:
HieloEléctricoHierba
SINERGIA DE COMBATE

Compañeros recomendados (en el juego)

CRECIMIENTO Y LÍNEA EVOLUTIVA

Línea evolutiva

Shelly
Shelly Stage 1
↓
Sheldon
Sheldon Stage 2
↓
Sherro
Sherro Stage 3
HÁBITATS Y ENCUENTROS SALVAJES

Hábitats

Habitat data not recorded or event exclusive.

CAMPAMENTO Y HABILIDADES DE HOGAR

Habilidades de hogar

Lv. 3
Lv. 3
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES ESPECIALES

Movilidad y rutas

Tidal Heart

While in water terrain or after absorbing water, increases Water Elemental Boost by 25% for 20s.

HABILIDADES Y ATAQUES

Habilidades

Embestida torrencial

Agua
FísicoCoste: 20Potencia: 70

Reúne corrientes de agua para realizar 3 tajos consecutivos. Si todos los golpes impactan al objetivo, desata un tajo poderoso adicional. Cuando está cerca del agua, absorbe agua para infligir daño adicional equivalente al 30% del Poder, mejorando el tajo a un Tajo de Hoja de Agua.

Golpe prismana

Sagrado
FísicoCoste: 15Potencia: 47

Golpea a los enemigos con una caracola. Si hay un entorno acuático cerca, absorbe agua para ampliar el alcance del daño, lo que inflige daño adicional equivalente al {0} % de poder, y obtiene Superarmadura durante 5 s.

Golpe torrentoso

Agua
FísicoCoste: 20Potencia: 47

Lanza una caracola al objetivo. Si hay charcos cerca, los charcos dentro del área de impacto infligen daño adicional equivalente al 30 % del poder original y aumentan la amplificación de daño en un 15 % durante 20 s.

Golpe de trueno

Eléctrico
FísicoCoste: 20Potencia: 47

Arroja un caparazón al objetivo para infligir daño. Si está cerca de un terreno con agua, absorbe agua para ampliar el área de impacto e infligir un {0} % de daño adicional.

Rodada acuática

Agua
FísicoCoste: 20Potencia: 83

Consume vigor de forma continua para rodar hacia adelante y embestir a los objetivos, lo que inflige daño y recupera vigor con el tiempo. Crea un charco cuando termina la rodada. El vigor se puede recuperar de esta forma como máximo una vez cada 3 s.

ENTRENAMIENTO DE RESONANCIA

Entrenamiento de resonancia

NivelRequisitoMateriales
LV 6Alcanza el nivel 60.Cristal de fenómeno x1
LV 7Alcanza el nivel 65.Cristal de fenómeno x2