Guia do Iniciante de Aniimo

Guia do Iniciante de Aniimo: Combate

Combate walkthrough and in-game mechanics for Aniimo. 49 sections covered.

1Mover

Use WASD para mover seu personagem em qualquer direção. Aperte Space para saltar. Aperte Shift para realizar arremetida. Segure numa direção e aperte Shift para entrar no estado de corrida.

2Formação

Aperte e segure um avatar de aniimo e arraste para o painel do grupo à esquerda. Cada formação pode incluir até quatro aniimos.

Use 1, 2, 3 ou 4 para trocar para o Aniimo correspondente na batalha. Isso também funciona no Modo Twine.

3ATQ

No modo de interconexão, use LMB para comandar seu aniimo a atacar e causar dano aos inimigos.

4ATQ

No modo de interconexão, você pode controlar seu aniimo diretamente e atacar inimigos para causar dano.

5Habilidades

O PE aparece abaixo da barra de status do aniimo como seis orbes azuis de energia.

Quando o PE for suficiente, as habilidades acenderão. No modo de interconexão, aperte Q ou E para controlar o aniimo e usar diferentes habilidades. Usar habilidades consome PE, que é recuperado ao longo do tempo.

Alguns aniimos têm mobilidade especial. Aperte T para controlar o aniimo e ativar. Usar a mobilidade não custa PE. O PE é compartilhado por toda a equipe.

6Supremo

O medidor de ponto supremo aparece ao redor do ícone Supremo. Quando o medidor estiver acima de um segmento, pressione R para gastá-lo e comandar seu Aniimo para liberar um Supremo poderoso. Usar habilidades de Aniimo pode restaurar pontos supremos. Você pode armazenar até três segmentos.

7Supremo Consecutivo

Quando houver mais de 2 desbravantes na formação, depois que um desbravante usar um Supremo, o momento de sequência aparecerá para os outros desbravantes. Usar um Supremo durante o momento de sequência conta como uma sequência bem-sucedida. Quando mais de 2 desbravantes realizarem a sequência, uma Explosão de Sequência poderosa será ativada quando a sequência terminar, causando muito dano. O supremo consecutivo não será ativado na Operação: Roubo dos Ovos.

8Modo de comando

No modo de comando, se houver um alvo travado que possa ser atacado à frente, use LMB para dar um comando. Seu aniimo ativo lutará automaticamente na direção que você comandar.

Depois de trocar de alvo, aperte LMB de novo para emitir um comando. O Aniimo posicionado lutará automaticamente na nova direção de comando do desbravante.

9Habilidades de desbravante

No Modo de Comando, aperte E, Q ou T para usar habilidades de personagem.

Você pode trocar as habilidades de desbravante na interface de Configuração de Habilidades. Aqui é possível configurar tanto conjuntos de habilidades de combate quanto conjuntos de mobilidade. Conjuntos de combate são usados na batalha, enquanto conjuntos de mobilidade são usados fora da batalha.

10Padrão de comportamento do aniimo

No modo de comando, seus aniimos têm três modos de comportamento que podem ser alternados com J. Modo de ataque: o aniimo do desbravante atacará aniimos selvagens ativamente dentro do alcance.

Modo de Captura: seu aniimo não atacará ativamente aniimos selvagens. Ele apenas entrará em combate quando você atacar ou sofrer ataques. Quando o aniimo selvagem está com PV baixo, seu aniimo parará automaticamente de atacar, facilitando a captura.

Modo de Defesa: seu aniimo não atacará ativamente aniimos selvagens. Ele apenas entrará em combate quando você atacar ou sofrer ataques e continuará lutando até derrotar os alvos.

11RUPTURA

Ao atacar um aniimo, o medidor amarelo de RUPTURA abaixo da barra de status dele continuará diminuindo. Quando o medidor chegar a zero, o aniimo entra no estado de RUPTURA, onde fica incapaz de agir e pronto para ser capturado. Aperte F para capturar na hora.

Depois que aniimos Alfa e Ômega saem do estado de RUPTURA, eles entram no estado de recuperação de RUPTURA até o medidor de RUPTURA se recuperar totalmente. Enquanto estiverem em RUPTURA ou recuperação de RUPTURA, eles recebem muito mais dano.

12Fixar alvo

Quando você não estiver no estado de fixar alvo, um marcador de mira automática aparecerá ao se aproximar do alvo mais próximo. Os ataques mirarão automaticamente no alvo marcado.

Aperte Focus para fixar o alvo que está na sua mira e entrar no estado de fixar alvo. Enquanto estiver com o alvo fixado, ele não trocará automaticamente com base na distância, e os ataques continuarão direcionados ao alvo fixado. Aperte Focus para trocar os alvos fixados. Aperte e segure Focus para cancelar o alvo fixado.

Quando o alvo estiver dentro do alcance de ataque, o círculo de fixar alvo se destacará e ataques à distância podem usar mira automática no alvo. Quando o alvo estiver fora do alcance de ataque, o círculo de fixar alvo ficará cinza e os ataques de longa distância não podem usar mira automática no alvo.

Você pode mudar as configurações de fixar alvo a qualquer momento em Configurações, inclusive o modo de mira fixa, o modo de câmera e lançamento inteligente.

13Interconexão

Aperte C para entrar no modo de interconexão com o seu aniimo. Aperte C novamente para desvincular. No modo de interconexão, seu personagem assume a forma de um aniimo e pode se mover e usar as habilidades do aniimo em questão.

14Habilidade de mira

Para habilidades de mira, aperte e segure o botão da habilidade correspondente para entrar no modo de mira. Enquanto mira, ajuste o alvo movendo a câmera. Solte o botão da habilidade para disparar na direção escolhida.

15Modo de mira fixa

Existem dois modos de mira fixa: Fixar alvo manual: quando você não estiver no estado de fixar alvo, aperteFocus para fixar no alvo atual e entrar no estado de mira fixa. Fixar alvo automático: quando você não estiver no estado de fixar alvo, acertar um alvo fixará nele automaticamente e ativará o estado de fixar alvo. Você pode mudar o modo de mira fixa a qualquer momento nas Configurações.

16Interações elementais

Aniimos e suas habilidades têm diferenças elementais que geram Interações Elementais. Use isso com sabedoria para causar mais dano.

17Penalidade elemental

Algumas habilidades acumulam Penalidades Elementais do elemento correspondente no alvo. Penalidades Elementais reduzem a resistência elemental correspondente e acumulam até 20 vezes. O acúmulo de penalidade diminui com o tempo e, quanto mais acúmulos de penalidade houver, mais rápido esse acúmulo cairá. O ambiente e o clima do mundo também podem gerar Penalidades Elementais.

18Modo de combate solo

No modo de combate Solo, você pode alternar livremente entre 4 aniimos e usar todas as habilidades deles. Esse modo é usado para explorar o mundo e jogar sozinho.

19Modo de combate em equipe

No modo de combate em equipe, apenas o primeiro aniimo da sua formação age como o aniimo principal ativo. Os outros três só podem dar suporte por um curto período usando habilidades principais. Depois disso, você volta automaticamente para o aniimo principal ativo. Esse modo é usado para jogabilidade em equipe, como Interligação de Holobatalha e Operação: Roubo dos Ovos.

20Função do aniimo

Os aniimos têm cinco funções, cada uma com seus próprios pontos fortes: DPS: prioriza causar dano expressivo de PV; funciona melhor quando entra em campo enquanto o alvo está em RUPTURA.

RUPTURA: prioriza reduzir rapidamente a barra de RUPTURA do alvo, ajudando a ativar o estado de RUPTURA o quanto antes.

Apoio: concede aos aliados vários bônus de dano ou aplica penalidades nos alvos, melhorando o desempenho de combate da equipe.

REGEN: aumenta a taxa de REGEN da equipe, permitindo que todos usem habilidades com mais frequência.

Cura: excelente para restaurar PV de toda a formação, garantindo a segurança.

21Tubico Alfa

Quando o Tubico Alfa invocar o Escudo Tempestuoso, cause dano suficiente para romper o escudo. Isto colocará o Alfa imediatamente num estado enfraquecido.

22Folhesim Alfa

De tempos em tempos, o Folhesim Alfa vai destruir as folhas de lótus na superfície da água. Liberar habilidades do elemento Gelo pode criar blocos de gelo para servir de apoio, dando a você mais espaço para se mover.

23Labaruivo Alfa

O Labaruivo Alfa deixa chamas queimando continuamente nas áreas que atacou, e passar por elas causa Penalidade de Fogo. Usar habilidades do elemento Água pode apagar o fogo rapidamente.

24Esteláris Alfa

Durante o combate, o Alfa liberará várias Ondas Energéticas. Aniimos com aptidões especiais de movimento, como Túnel ou Voar, conseguem lidar com elas e esquivar com mais facilidade.

25Geligarra Alfa

Durante a batalha, o Alfa soltará uma Prisão Gélida para restringir o movimento dos desbravantes. Use habilidades de Fogo para destruí-la rápido. Quando o Alfa usar Túnel, ataques de longa distância não acertam, mas habilidades de Pancada podem forçar ele a sair.

26Ignítis Alfa

O Ignitis Alfa pode entrar no estado de Lâmina, aumentando muito seu ATQ. Fique de olho no momento dos ataques. Dê um golpe quando houver uma brecha para fazer ele entrar em estado de RUPTURA mais rápido.

27Pelirraio Alfa

O Pelirraio Alfa entrará em Sobrecarga. Enquanto estiver em Sobrecarga, ele fará arremetidas repetidamente na direção do alvo. Tente colocar obstáculos no caminho dele para ver o que acontece.

28Geospina Alfa

Depois que o Geospina Alfa balança o martelo da cauda e bate no chão, ele libera uma Onda Sísmica. Ficar em terreno mais alto ajuda a evitar esse dano. Levar um aniimo capaz de alterar o terreno facilita bastante.

29Irisal Alfa

Quando o Irisal Alfa estiver em perigo, ele irá invocar Íris para restaurar seus PV.

30Turbo Alfa

Quando o Turbo Alfa decolar, tente atraí-lo para que faça investida pelos Nimbis próximos e fique grudado neles.

Quando o Turbo Alfa estiver carregando Nimbis demais, cairá do céu.

31Luminela Alfa

A Luminela Alfa acumulará a própria carga. Depois de carregar algumas vezes, ela fica com Carga Total. Quando a Alfa é forçada ao estado de ruptura, o acúmulo de carga dela pode ser zerado.

Quando o Alfa invocar Bulbim para carregá-lo, derrote rapidamente todos os Bulbins em campo para impedir que o Alfa carregue totalmente e libere o Supremo.

32Conchastro Ômega

Durante a batalha, o Conchastro reúne periodicamente água para formar uma espada gigante e liberar um ataque de onda de água de amplo alcance. Não deixe de esquivar. Também é eficaz fazer com que um aniimo com resistência elemental receba o dano do Conchastro.

33Tuberô Ômega

Durante a batalha, Tuberô criará um Martelo Gigante de Trepadeira para atacar o desbravante. Ataque no momento certo para quebrar o martelo e forçar o Tuberô ao estado de Ruptura. Habilidades de Fogo são mais eficazes.

Quando o Tuberô se esconder no labirinto, queimar as trepadeiras ou pegar a passagem estreita poderá levar você até a localização do Tuberô mais rápido.

34Magmarex Alfa

O Magmarex Alfa acumulará calor. Com calor acumulado o suficiente, ele entra no estado Superaquecido. A ativação da RUPTURA pode remover o estado superaquecido dele.

35Gulho Alfa

Durante a batalha, Gulho cria paredes de pedra para prender desbravantes e depois sai rolando. As paredes causam muito dano a quem encostar nelas, então mantenha distância.

36Ferurso Alfa

Sempre que o Ferurso errar o ataque, ganhará 1 acúmulo de Fúria. Acima de 5 acúmulos, o Ferurso ficará Furioso por 20 s, aumentando drasticamente o dano e a frequência dos ataques.

37Fogueira

Fogueiras espalhadas pelo continente de Idília queimam com energia arterial. Aproxime-se de uma para restaurar gradualmente o PV do seu aniimo ou até encontrar outros desbravantes para descansar e compartilhar recursos naturais!

38Preparação para o Roubo dos Ovos

Antes de explorar, equipe uma mochila. Com uma mochila boa, você pode carregar mais relíquias antigas!

Equipe seu parceiro BINI com a Unidade e o Amplificador de Energia certos para aumentar bastante os atributos! Equipamentos de grau mais alto também podem encaixar Chipes, oferecendo mais opções na batalha!

Venda as relíquias antigas que você trouxer da ilha para ganhar muitas Moedas de Casca de Ovo. Gaste tudo na Loja do Roubo dos Ovos para comprar de tudo!

Gaste Moedas de Casca de Ovo e relíquias antigas encontradas durante a exploração para desbloquear talentos e deixar suas expedições na ilha bem mais tranquilas! Lembre-se: os talentos do Roubo dos Ovos são redefinidos a cada temporada.

39Operação: Roubo dos Ovos Modo Equipe

A Operação: Roubo dos Ovos Modo Equipe é um modo JxA. Depois que sua equipe pousar na ilha perdida, colete suprimentos e encontre a entrada do Santuário Perdido o mais rápido possível!

Abra o mapa para ver a entrada do Santuário. Explore o Santuário, evite armadilhas e monstros e encontre o ninho de ovos. Você pode desenterrar ovos raros. Interconecte-se com o ovo, guie ele até a saída e depois volte para a ilha externa e entregue no Barco de Ovos.

Quando você coletar relíquias antigas valiosas o bastante ou entregar ovos, o objetivo de evacuação será concluído. Em seguida, é só embarcar no Barco de Ovos e sair em segurança!

40Operação: Roubo dos Ovos

A Operação: Roubo dos Ovos é um modo JxJ com até três equipes! No JxJ, os atributos dos Aniimos dos jogadores participantes são balanceados. Bônus de atributos de itens transportados equipados e de suas runas não têm efeito: só os efeitos do item transportado se aplicam (a qualidade do item é ignorada e os efeitos ficam por padrão na qualidade Lendária).

Seu objetivo é disputar o único Gigaovo Lendário da ilha e manter a interconexão com ele para acumular progresso de Ativação. Qualquer equipe interconectada ao Gigaovo contribui para o progresso de Ativação. Vence a equipe que estiver interconectada com o Gigaovo quando o progresso de Ativação atingir 100% ou quando a partida terminar. Se nenhuma equipe estiver interconectada com ele quando o tempo acabar, vence a equipe que mais contribuiu para a Ativação. Se duas ou mais equipes estiverem empatadas, vence aquela que atingiu essa quantidade primeiro! · Sempre que você contribuir com uma quantidade determinada de Ativação, receberá um Baú Precioso. · Perder no modo JxJ não reduz os Pontos de Ranque.

Os Desbravantes de cada esquadrão pousarão na ilha em diferentes pontos de pouso. Derrote aniimos ou procure baús do tesouro para obter equipamentos temporários e ficar mais forte! Todos os equipamentos obtidos no modo JxJ (Unidades BINI e Ampliadores de Energia) são temporários e não podem ser levados para fora da partida. Só podem ser usados na partida atual! · No modo JxJ, quando um Desbravante é derrotado, seus equipamentos não são derrubados.

No modo PvP, sempre que um Desbravante é derrotado, ele entra no modo espectador e aguarda para reviver no ponto de pouso da sua equipe. Tempo de espera para reviver: após a partida ter decorrido por um tempo determinado, os Desbravantes exaustos podem reviver juntos em seus respectivos pontos de pouso de equipe.

41Desafio de desbravante

É possível encontrar alguns desbravantes do Instituto por toda Idília. Desafie-os para batalhas no modo de interconexão e derrote-os para ganhar grandes recompensas.

Alguns desbravantes de elite podem iniciar Desafios de Insígnia. Esses desbravantes têm habilidades extraordinárias de batalha com aniimos, então dê o seu melhor para derrotá-los e ganhar as Insígnias de Desafio correspondentes.

42Avaliação do Mar de Flores

Durante a batalha, a Irisal acumula rapidamente Poder da Dança ao atacar desbravantes enquanto está na grama. Quando o Poder da Dança chega ao limite, a Irisal entra no estado de poder da dança liberado. Nesse estado, ela pode usar qualquer habilidade que não seja suprema sem custo e, em seguida, sai do estado de poder da dança liberado.

43Avaliação da Serra do Canino

Durante a batalha, o Magmarex aplica continuamente uma penalidade de fogo nos desbravantes próximos e atordoa os que estão longe. Quando ele causa ruptura em um desbravante, muda para Labaruivo e usa Quebra-queima.

44Avaliação do Vale Berilino

A marca da Fragrância Secreta de Odoran aumenta o dano do ataque básico de sombra e pode causar ainda mais dano quando combinada com a característica da Esteláris. A habilidade de Hexxin aplica Maldição: ataques básicos que acertarem alvos com Maldição recuperarão mais PE.

45Avaliação do Bosque Torre Branca

As habilidades do Espilâmina aumentam o dano do próprio ataque básico e acumulam a Marca da Rosa da Florecanta, reduzindo o custo das habilidades da Florecanta. Cuidado com o contra-ataque do Espilâmina ao conjurar habilidades.

46Avaliação da Ponte Terrestre Zeferina

O Piu toca Valsa, o Trombico toca Marcha e o Tubico toca Concerto ao ativar a RUPTURA. Colete os três movimentos para melhorar muito a habilidade da Bicorneta!

47Avaliação da Costa Florada

O domínio de bolhas de Erlath e as poças criadas pela Marilontra fazem com que as habilidades aprimoradas do Conchastro causem mais dano.

48Avaliação da Lita

A Lita mandará aniimos de vários elementos para a batalha, então usar bem as influências elementais é a chave para a vitória.

49Punho de Mola

O Punho de Mola do Socamarão pode ser carregado continuamente. Quanto maior o tempo de carregamento, maior a Eficiência de Ruptura.