Guia do Iniciante de Aniimo

Guia do Iniciante de Aniimo: Exploração

Exploração walkthrough and in-game mechanics for Aniimo. 54 sections covered.

1Escalar/Nadar/Voar

Escalar, nadar e voar são três habilidades comuns de desbravamento. Elas podem ser usadas das seguintes formas: Desbravantes podem nadar em um estado sem interconexão. Alguns aniimos podem usar habilidades de escalada, nado ou voo enquanto estiverem em campo e em interconexão ou quando estiverem equipados para o desbravamento.

As aptidões de desbravamento dos aniimos, ou seja, escalada, nado e voo, têm três níveis. Quanto maior o nível, maior a sua velocidade de movimento ao usá-las.

Quando as aptidões de escalada, nado ou voo são ativadas automaticamente, o melhor personagem para a ação de desbravamento geralmente é escolhido com base nesta prioridade: aniimo atualmente em interconexão > aniimo equipado para desbravamento > desbravante.

Ao usar um Aniimo equipado para Exploração para escalar, nadar ou voar, sair da habilidade de Exploração correspondente não encerrará imediatamente o entrelaçamento. Durante essa breve janela de saída atrasada, você pode pressionar o botão exibido no canto inferior direito para sair manualmente antes e retornar ao controle normal do personagem.

2Escalar

Depois de obter Celéstis, você ganha uma aptidão de escalada aprimorada. Aproxime-se de uma parede e aperte X para começar a escalar. Aperte X novamente para parar. Escalar consome Vigor.

3Nadar

Depois de obter Timilontra ou Saltilótus, você ganha uma habilidade de nado mais forte. Você começará a nadar automaticamente ao se aproximar de água funda e parará automaticamente ao sair dela. Aperte Shift para nadar mais rápido. Isso consome Vigor.

4Voador

Depois de obter o Celéstis, você ganha a habilidade de voo nível 1. Aperte Space enquanto estiver no ar para começar a voar. Aperte StopFly para parar de voar. Aperte GlideRise para usar “Ascensão” e subir rapidamente, com um alto custo de vigor.

Durante a interconexão com um aniimo com aptidão de voo nível 2 ou nível 3, você pode voar livremente em qualquer direção. Durante o voo, aperte Rise ou Drop para subir ou descer. Aniimos com aptidão de voo nível 3 também podem usar “voo rápido”. Aperte Shift para ativar o voo de alta velocidade.

Aniimos com aptidão de voo nível 2 ou nível 3 também podem decolar direto do chão. Após a decolagem, eles ficam no ar a uma certa altura, em vez de cair de volta. Segure Space para decolar.

5Elemancia

Aniimos têm todo tipo de aptidões elementais. O Brasim pode cuspir fogo, enquanto Saltilótus pode borrifar água e liberar um ar congelante.

O fogo pode incendiar planta e madeira, enquanto água pode apagar chamas... Use reações elementais com sabedoria enquanto explora o mundo!

6Mecanismos

Folhas Pula-pula: uma planta que cresce perto da água. Quando suas folhas são afetadas por habilidades de água ou pela água do ambiente, ela absorve a água e cresce. Quando cresce, a planta fica elástica e pode arremessar desbravantes e aniimos para cima.

Se ela não continuar recebendo água enquanto estiver florescida, secará depois de um tempo e voltará ao seu estado murchado.

Econita: pedra especial que cresce em ossos de baleia e serve como alvo do quebra-cabeça na jogabilidade de ossos de baleia. Desbravantes podem golpear a pedra para revelar sua forma verdadeira, e cada golpe produz um som único.

7Colecionáveis

Baú: baús podem ser encontrados pelo mundo todo. Abra-os para receber várias recompensas.

Aniicápsula: há aniicápsulas espalhadas pelo mundo todo e fornecem suprimentos para desbravantes.

8Santuário

Os Santuários foram construídos pelos idilianos ancestrais para reparar a transmissão da energia arterial. Espalhadas pelas camadas de artérias de Idília, essas estruturas da Civilização Idiliana Antiga são alimentadas por mecanismos de Méquina.

Interaja com a entrada de um Santuário pela primeira vez para ativá-la e desbloquear o Teletransporte para esse Santuário no mapa. Interaja com a entrada novamente para entrar no Santuário.

Devido à interferência energética da camada da Artéria onde o Santuário está localizado, você não pode posicionar seus próprios Aniimos dentro do Santuário. Em vez disso, estátuas de Aniimo dentro do Santuário estão seladas com energia única de Aniimo — ao despertá-las, você pode se vincular às formas de energia de Aniimo embutidas nelas e explorar o Santuário.

O Santuário Terminus é um dispositivo de núcleo quadrado ligado à energia arterial fraturada, conhecida como Tesserato. Interagir com essa energia permite restaurar as artérias.

Artéria reparada com sucesso: resgate o âmbar lúmino que está dentro dela e conclua este Santuário.

9Árvore Cintilante

As Árvores Cintilantes são plantas especiais encontradas na Floresta da Névoa. Pressione o botão indicado para ativar uma delas e depois use-a para iluminar a escuridão.

Quando uma Árvore Cintilante é atingida, solta Frutas Cintilantes. Quando está brilhando, a Fruta Cintilante também pode iluminar a escuridão.

10Hexxin

O Hexxin tem uma habilidade poderosa que pode causar alucinações e desmaiar alvos, mas seu campo de visão é limitado. Evitar a área que ele ilumina na frente o manterá indetectado.

11Fungodélia

O Fungodélia cresce no Bosque Nebuloso. As cores vivas dele se destacam bastante do ambiente.

Quando alguma criatura chega perto, o Fungodélia avança e asperge esporos para se defender. Qualquer criatura atingida pelos esporos desmaia e muitas vezes acorda num lugar desconhecido.

12Pântano

Essa poça poluída desacelera as criaturas que encostam no pântano, fazendo com que se movam bem devagar.

Alguns Fungodélias crescem em poças poluídas. Quando percebem uma criatura se aproximando, o Fungodélia avança e borrifa esporos para se defender. Qualquer criatura atingida pelos esporos desmaia e muitas vezes acorda num lugar desconhecido.

13Folha de Lírio

As Folhas Flutuantes boiando na água serão pressionadas para debaixo d’água quando o peso em cima delas for excessivo.

14Âmbar lúmino

Este âmbar é formado a partir de energia arterial dispersa e imbuído com o poder lúmino. O Ramo pode absorver a energia dentro dele e crescer. O nome lúmin vem da luz brilhante que essa energia emite.

15Âmbar lúmino: Corrida do Âmbar

Um âmbar lúmino que sai voando quando você encosta?

Corra e alcance-o antes do tempo acabar!

16Protetor do Âmbar Lúmino

O âmbar lúmino atrai aniimos próximos para protegê-lo. Derrote os aniimos protetores para romper o selo e pegar o âmbar.

17Âmbar lúmino: Coleta de Lúmin

Alguns âmbares parecem ser comuns, mas na verdade são bem instáveis...

Depois de tocar um âmbar lúmino instável, a energia se dispersará ao redor dele. Se você coletar tudo dentro do limite de tempo, ele se condensará e virará um âmbar lúmino completo.

18Integre-se ao ecossistema do Aniimo

Um grupo de aniimos se reuniu. Será que estão aprontando alguma coisa? Interconecte-se com um aniimo do mesmo tipo para entender o que eles estão dizendo.

Interconecte-se com um aniimo do mesmo tipo e ajude a realizar seus desejos.

19Nuvens peculiares

As nuvens sobre os Campos de Nimbo aparecem por muito tempo e estar no meio delas dá a sensação de gravidade reduzida.

20Árvore de dente-de-leão

Uma árvore de dente-de-leão crescendo nos Campos de Nimbo.

Toque no dente-de-leão para ir para um lugar mais alto.

21Baú protegido

A energia das ruínas antigas protege um tesouro precioso. Os Pilares de Energia dão pistas sobre o número e a direção dos interruptores. Encontre e ative todos os interruptores para pegar o tesouro!

22Ventilador

Um ventilador antigo. Fornece energia elétrica para ativar e gerar campos ventosos poderosos.

23Nó de energia

Base condutora: base que pode conduzir eletricidade. Siga a partir da base para encontrar baterias por perto e depois descubra como colocá-las na base.

Bateria: bateria antiga que armazena energia elétrica. Pode ser usada para energizar certos interruptores em várias ruínas.

24Troca elemental

Ataques ou condução correspondentes ao atributo elemental podem ativar a troca elemental correspondente.

25Interruptor de pressão

Interruptor ativado por pressão. Colocar um aniimo ou um objeto em cima dele ativa o interruptor. O mecanismo desliga automaticamente quando o aniimo ou o objeto é removido.

26Âmbar lúmino: Aniimo Abençoado

Aniimo abençoado pela energia arterial. Durante o processo de captura, o poder lúmino pode ser ativado, formando âmbar lúmino como recompensa. Alguns aniimos também podem ter engolido acidentalmente ou estar carregando âmbar lúmino.

27Totens Bilaterais

Alguns totens espalhados pelo mundo não podem ser alinhados a olho nu. Interconecte-se com um aniimo da família Mordelino e ative Bilateralidade para alinhar os totens e ativar o efeito deles.

Totem da Erosão: acelera o desgaste do objeto ao qual está preso até que ele se dissolva completamente.

Totem do Vento: ativa a energia de vento restante e faz com que ela forme um campo ventoso.

28Bilateralidade

A família Mordelino tem um jeito único de ver o mundo. Aperte o botão da habilidade de Mobilidade para o seu aniimo usar.

Enquanto estiver usando Bilateralidade, parte da sua visão à frente ficará bloqueada.

29Âmbar lúmino: Marcas Luminosas

Marcas Luminosas imbuídas com energia lúmina foram gravadas em todos os cantos do mundo. Tente encontrá-las e junte as peças a partir da posição e perspectiva corretas.

30Coletar Arometista

Capture e interconecte-se com um Orval.

Vasculhe o mar de flores e colete flores brilhantes.

Leve as flores de volta ao ninho dentro do limite de tempo.

31Especiaria Ancestral Lendária

Especiaria ancestral que dizem honrar os éons, feita com ingredientes preciosos cultivados pelas artérias das Planícies Ventosas: Vá para o Bosque Nebuloso, derrote Gramacho e obtenha a Supetrufa. Vá para a Ossada de Baleeco, derrote o Conchastro Ômega e obtenha Sal Baleeco. Vá para as Terras Altas Carmesim, conclua a missão de jornada: Guerreiro e obtenha a Pedra Flamicórdia.

32Modo companheiro

Após formar uma formação, use seu ID de estudante para ativar o Modo Companheiro. Nesse modo, os guias podem presentear seus companheiros de equipe com Aniimos capturados: conecte-se com seus aliados e explorem o mundo juntos!

No modo companheiro, o guia pode conduzir a equipe para viajar junta. Os membros do grupo também podem escolher fazer outras coisas por conta própria. Nesse caso, eles sairão temporariamente do modo companheiro e voltarão automaticamente para o modo companheiro quando pararem de controlar seus personagens. Quem sair da equipe ou desconectar deixará o modo companheiro.

No modo companheiro, você pode presentear aniimos para amigos com afinidade suficiente.

No modo companheiro, quando o guia registra um aniimo capturado, os outros membros também recebem recompensas.

33Metamorfo - Encontre o Fragmento da Máscara

O aniimo falso transformado a partir do fragmento de máscara parece perfeito, mas o comportamento dele soará estranho ou até errado. Observe bem e encontre o impostor!

Quando encontrar o aniimo falso, use uma habilidade nele para fazer com que ele volte a ser um fragmento de máscara e recuperá-lo. Se escolher errado, porém, você sofrerá consequências, portanto observe com cuidado.

34Cristal Magmático

Os Cristais Magmáticos são extremamente resistentes. Interconecte-se com um Magmarex e use Veloz e Furioso para quebrá-los. A energia liberada pelos cristais estilhaçados também pode restaurar o vigor do Magmarex.

35Tufobola Elástica

A Tufobola Elástica, feita de pelo de Fentufo, ativa Inflamento depois de absorver energia elétrica. Quando fica saltitante, ela arremessa para o alto qualquer desbravante ou aniimo que encostar nela.

36Bruma Melancólica

Quando um Nimbi da forma de platô fica tristonho, ele gera Bruma Melancólica. Desbravantes ou aniimos que entram em contato com a bruma são afetados por Tristeza. Se ficarem presos nela por tempo demais, a tristeza toma conta e eles ficam Reclusos, o que dificulta o movimento.

37Pressa

Durante a Pressa, o aniimo se move muito mais rápido, permitindo atravessar terrenos que normalmente não conseguiria cruzar.

38Rosa do Ursonho

Quando é atingida por uma onda de choque, ela desabrocha, de botão para flor e libera pólen que coloca tanto humanos quanto aniimos em um sono profundo.

39Pinheiro-guarda-sol

Quando é atingido por uma onda de choque, este pinheiro se abre como um guarda-chuva e pode soltar frutas, aniimos ou até baús escondidos.

40Petrovia Antiga, Caixa de Ferro Antiga

Esta caixa de ferro gasta encaixa nos trilhos. Empurre-a para a ferrovia e ela deslizará rapidamente pelos trilhos.

41Bola de Bolha

A Bola de Bolha tem ótima aderência e flutuação. Pode levar Aniimos com os tipos de corpo Fase Lúmin e Fase Gama a lugares mais altos. Aniimos na Fase Supernova podem estourar a Bola de Bolha devido ao tamanho.

42Folha-Bolha e Bola de Bolha

As Folhas de Bolha Molhadas criam Bolas de Bolha continuamente.

A Bola de Bolha tem ótima aderência e flutuação. Pode levar Aniimos com os tipos de corpo Fase Lúmin e Fase Gama a lugares mais altos. Aniimos na Fase Supernova podem estourar a Bola de Bolha devido ao tamanho.

43Barreira de Bolhas Flutuante

A Barreira de Bolhas Flutuante no centro da Baía Crescente mantém toda a agitação e estranhos do lado de fora. Só criações da mesma origem podem atravessar livremente.

44Marés

As marés das Ilhas Sussurrantes moldaram uma ecologia única de aniimos. A maré baixa acontece à noite e a maré sobe durante o dia.

45Tanque de Armazenamento de Água

Alguns aniimos das Ilhas Sussurrantes têm um Tanque de Armazenamento de Água. Usar as habilidades de Mobilidade deles consome a água armazenada no tanque.

A água armazenada se regenera automaticamente. Se o aniimo estiver imbuído de Água ou dentro d'água, a regeneração será mais rápida.

46Pétala de Irisális: Coleta

Esquerda superior: Pétala de Irisális, Parte I "Vale dos Vagalúmens" Esquerda inferior: Pétala de Irisális, Parte II "Vale dos Vagalúmens" Direita superior: Pétala de Irisális, Parte III "Costa Florada" Direita inferior: Pétala de Irisális, Parte IV "Costa Florada"

Acima, à esquerda: Pétala de Irisális, Parte V "Tuberô Ômega" Abaixo, à esquerda: Pétala de Irisális, Parte VI "Conchastro Ômega" Acima, à direita: Pétala de Irisális, Parte VII "Infergon Ômega" Abaixo, à direita: Pétala de Irisális, Parte VIII "Cume das Planícies Ventosas"

47Ecos do Mar - Coletar

Ecos do Mar Parte I: "Ilha da Serenidade"

Ecos do Mar Parte II: "Ilha da Serenidade"

Ecos do Mar Parte III: "Pilar da Maré"

Ecos do Mar Parte IV: "Ilha do Poder"

Ecos do Mar Parte V: "Ilha do Poder"

48Geleia Doce

A Geleia Doce gruda no chão. Entrar na área afetada causa um forte efeito de Desaceleração.

Use Habilidades de Água para atingir áreas cobertas de Geleia Doce e removê-la rapidamente. Depois que toda a área for limpa, a geleia não reaparecerá por algum tempo.

Se você não remover toda a Geleia Doce de uma área rapidamente, as partes já limpas vão se regenerar em pouco tempo.

49Globo de Geleia Doce

Os Globos de Geleia Doce fazem a Geleia Doce ao redor se regenerar rapidamente, dificultando a remoção de toda a massa.

O ponto fraco de um Globo de Geleia Doce fica no centro da parte frontal. Acerte-o com uma Habilidade de Água para eliminar o globo.

50Trepadeiras Crescentes

Use Habilidades de Água para fazer as trepadeiras crescerem e poder subir pelas folhas delas. Quando uma trepadeira fica sem água, ela murcha e não pode mais ser escalada. Atenção: cada trepadeira cresce em uma direção diferente!

51Coleta de Buquês de Pólen da Flor-da-Lua

As flores-da-lua florescem à noite. Após se interconectar com um aniimo da família Zangóin, você poderá coletar bolas de pólen e carregá-las nas mãos. Mas cuidado! Se trocar de personagem ou entrar em combate, você as deixará cair.

O Pólen de Lua-flor se dissolve na água, então não adianta tentar coletá-lo em dias chuvosos!

52Surfe nas Ondas

Ao se interconectar com a família Serratana, você pode usar a habilidade de Mobilidade Surfe nas Ondas para avançar rapidamente e saltar.

53Correnteza Rápida

O rio do desfiladeiro tem correntezas fortes. Se você tentar nadar nele, será arrastado continuamente rio abaixo, dificultando o avanço.

Ao se interconectar com a família Serratana, você pode usar Surfe nas Ondas para atravessar as corredeiras rapidamente.

54Escalada na Cachoeira

Ao se interconectar com a família Saltipeixe perto de uma cachoeira, pressione o botão para entrar no modo Escalada na Cachoeira e subir por ela. Você também entra nesse modo ao tocar uma cachoeira durante um voo ou salto.

Enquanto escala uma cachoeira, pressione o botão de Arremetida para consumir a água do Tanque de Armazenamento de Água e subir rapidamente. Quando o tanque esvaziar, você sairá do modo Escalada na Cachoeira.