Guía para principiantes de Aniimo

Guía para principiantes de Aniimo: Exploración

Exploración walkthrough and in-game mechanics for Aniimo. 54 sections covered.

1Escalar/Nadar/Volar

Escalar, nadar y volar son tres habilidades comunes de exploración. Se pueden usar de las siguientes maneras: Los trotamundos pueden nadar mientras están en un estado no entrelazado. Algunos Aniimo pueden usar habilidades de escalada, nado o vuelo mientras son enviados y están entrelazados, o cuando están equipados para exploración.

Las habilidades de exploración de los Aniimo, es decir, escalada, nado y vuelo, tienen tres niveles. Mientras más alto sea el nivel, mayor será tu velocidad de movimiento al usarlas.

Cuando las habilidades de escalada, nado o vuelo se activan automáticamente, por lo general se elegirá al mejor personaje para la acción de exploración según esta prioridad: Aniimo entrelazado actualmente > Aniimo equipado para exploración > Trotamundos.

Al usar un Aniimo equipado para Exploración al trepar, nadar o volar, salir de la habilidad de Exploración correspondiente no terminará de inmediato el entrelazado. Durante esta breve ventana de salida retrasada, puedes presionar el botón que aparece en la esquina inferior derecha para salir antes manualmente y volver al control normal del personaje.

2Escalar

Después de obtener a un celestis, obtienes una habilidad de escalada mejorada. Acércate a una pared y luego presiona X para empezar a escalar. Presiona X de nuevo para detenerte. Escalar consume vigor.

3Nadar

Después de obtener a un susuta o skippy, obtienes una habilidad de nado más potente. Empezarás a nadar automáticamente cerca del agua profunda y te detendrás automáticamente al salir. Presiona Shift para nadar más rápido. Ten en cuenta que consume vigor.

4Volar

Después de obtener a un celestis, obtienes la habilidad de vuelo de nivel 1. Presiona Space mientras estás en el aire para empezar a volar. Presiona StopFly para dejar de volar. Presiona GlideRise para usar el “Ascenso” y elevarte rápido hacia arriba a cambio de un alto costo de vigor.

Mientras te entrelazas con un Aniimo que tiene habilidad de vuelo de nivel 2 o nivel 3, puedes volar libremente en cualquier dirección. Mientras vuelas, presiona Rise o Drop para subir o bajar. Los Aniimo con habilidad de vuelo de nivel 3 también pueden usar “Vuelo rápido”. Presiona Shift para activar el vuelo de alta velocidad.

Los Aniimo con habilidad de vuelo de nivel 2 o nivel 3 también pueden despegar directamente desde el suelo. Tras despegar, se mantendrán en el aire a cierta altura en lugar de caer de nuevo. Mantén presionado el botón Space para despegar.

5Elemancia

Los Aniimo tienen todo tipo de habilidades elementales. Los emberpups pueden escupir fuego, mientras que los skippys pueden rociar agua y liberar aire helado.

El fuego puede encender la hierba y la madera, mientras que el agua puede apagar las llamas... Usa las relaciones elementales con inteligencia mientras exploras el mundo.

6Mecanismos

Almohadillas trampolín: una planta que crece cerca del agua. Cuando sus hojas se ven afectadas por habilidades de agua o por el agua del entorno, absorbe agua y crece. Una vez que crece, la planta se vuelve elástica y puede impulsar hacia arriba a los trotamundos y a los Aniimo.

Si, cuando está crecida, no sigue recibiendo agua, al cabo de un tiempo se secará y volverá a su estado marchito.

Econita: una piedra especial que aparece en huesos de ballena y sirve como objetivo de acertijo en la jugabilidad de huesos de ballena. Los trotamundos pueden golpearla para revelar su verdadera forma y cada golpe produce un sonido único.

7Coleccionables

Cofre: puedes encontrar cofres por todo el mundo. Ábrelos para obtener varias recompensas.

Aniicubo: los aniicubos están repartidos por todo el mundo y proporcionan suministros para los trotamundos.

8Santuario

Los santuarios fueron construidos por los idyllianos antiguos para reparar la transmisión de energía de nervadura. Dispersas por las capas de nervadura de Idyll, estas estructuras de la antigua civilización de Idyll funcionan con mecanismos mechina.

Interactúa con la entrada a un santuario por primera vez para activarla y desbloquear Teletransportar para ese santuario en el mapa. Vuelve a interactuar con la entrada para entrar al santuario.

Debido a la interferencia energética de la capa de la nervadura donde se ubica el santuario, no puedes enviar a tu Aniimo al interior. En cambio, las estatuas de Aniimo dentro del santuario están selladas con una energía de Aniimo única; al despertarlas, puedes vincularte a las formas de energía de Aniimo que albergan y explorar el santuario.

El terminus del santuario es un dispositivo central cuadrado conectado a la energía de nervadura fracturada, conocido como el teseracto. Interactuar con él te permite restaurar las nervaduras.

Reparaste con éxito la nervadura. Reclama el ámbar lúmino en su interior y completa este santuario.

9Árbol de centellita

Los Árboles Brillantes son plantas especiales que se encuentran en los Bosques de Niebla. Presiona el botón indicado para activar uno y luego úsalo para iluminar la oscuridad.

Cuando golpeas un árbol de centellita, este suelta fruta de centellita. La fruta de centellita también puede iluminar la oscuridad.

10Hexxin

El hexxin posee una habilidad poderosa que puede provocarles alucinaciones y dejar inconscientes a los objetivos, pero su campo de visión es limitado. Evitar el área que ilumina frente a él te permitirá continuar sin ser detectado.

11Hongo del estupor

Los hongos del estupor crecen en los Bosques de Neblina. Sus colores vibrantes destacan con fuerza en el entorno.

Cuando una criatura se acerca, el hongo del estupor cargará y rociará esporas para defenderse. Cualquier criatura que toque las esporas se desmayará y a menudo despertará en un lugar desconocido.

12Pantano

Este charco contaminado ralentiza a las criaturas que tocan el pantano, lo que hace que se muevan con lentitud.

Algunos hongos del estupor crecen en charcos contaminados. Cuando detectan que una criatura se acerca, los hongos del estupor cargarán y rociarán esporas para defenderse. Cualquier criatura que toque las esporas se desmayará y a menudo despertará en un lugar desconocido.

13Hoja de nenúfar

Las almohadillas flotantes que flotan sobre el agua se hundirán cuando el peso sobre ellas sea demasiado.

14Ámbar lúmino

Este ámbar se forma a partir de energía de nervadura dispersa y está imbuido con poder lúmino. La rama puede absorber la energía que contiene y crecer. El nombre “Lumin” proviene de la luz brillante que emite esta energía.

15Ámbar lúmino: ámbar fugitivo

¿Un ámbar lúmino que sale volando cuando lo tocas?

¡Apúrate y alcánzalo antes de que se acabe el tiempo!

16Protector de ámbar lúmino

El ámbar lúmino atrae a los Aniimo cercanos para que lo custodien. Derrota a los Aniimo guardianes para romper el sello y reclamar el ámbar.

17Ámbar lúmino: colección lumin

Hay ámbar que parece ámbar común, pero en realidad es muy inestable...

Después de tocar un ámbar lúmino inestable, la energía se dispersará a su alrededor. Si la recolectas toda dentro del límite de tiempo, se condensará en un ámbar lúmino completo.

18Integrar con el ecosistema Aniimo

Un grupo de Aniimo se reunió. ¿Estarán tramando algo? Entrelázate con un Aniimo del mismo tipo para entender lo que dicen.

Entrelázate con un Aniimo del mismo tipo y ayúdale a cumplir sus deseos.

19Nubes peculiares

Las nubes sobre los Campos Nubosos permanecen por mucho tiempo, y estar entre ellas te da la sensación de gravedad reducida.

20Árbol de diente de león

Un árbol de diente de león que crece en Campos Nubosos.

Toca el diente de león para que te lleve a un lugar más alto.

21Cofre protegido

La energía de las ruinas antiguas protege un tesoro valioso. Los pilares de energía te dan pistas sobre la cantidad y la dirección de los interruptores. ¡Encuentra y activa todos los interruptores para reclamar el tesoro!

22Ventilador

Un ventilador antiguo. Suminístrale energía eléctrica para activarlo y generar potentes campos ventosos.

23Nodo de poder

Base conductora: una base que puede conducir electricidad. Sigue el rastro desde la base hacia afuera para encontrar baterías cercanas y luego averigua cómo colocarlas aquí.

Batería: una batería antigua que almacena energía eléctrica. Puede usarse para alimentar ciertos interruptores en muchas ruinas.

24Interruptor elemental

Los ataques o la conducción que coincidan con el atributo elemental pueden activar el interruptor elemental correspondiente.

25Interruptor de presión

Un interruptor activado por presión. Coloca un Aniimo o un objeto sobre el interruptor para activarlo. El mecanismo se desactiva automáticamente cuando se retira el Aniimo o el objeto.

26Ámbar lúmino: Aniimo bendecido

Aniimo bendecidos por la energía de nervadura. Durante el proceso de captura, el poder lúmino que se les adhiere puede activarse, condensándose en ámbar lúmino y cayendo. Algunos Aniimo también podrían haber tragado accidentalmente o estar llevando ámbar lúmino.

27Tótems bilaterales

Algunos tótems repartidos por el mundo no se pueden alinear a simple vista. Entrelázate con un Aniimo de la familia jawling y activa Bilateral para alinear los tótems y activar su efecto.

Tótem de erosión: acelera el desgaste del objeto al que está unido hasta que el objeto se disuelve por completo.

Tótem de viento: activa energía de viento persistente y hace que forme un campo ventoso.

28Bilateral

La familia jawling tiene una forma única de ver el mundo. Presiona el botón de la habilidad Movilidad para que tu Aniimo la use.

Mientras usas Bilateral, se bloqueará parte de tu vista frontal.

29Ámbar lúmino: Marcado lúmino

El marcado lúmino imbuido de energía lúmina se grabó en cada rincón del mundo. Intenta encontrarlo y luego únelo desde la posición y la perspectiva correctas.

30Recolecta aromatistas

Captura a un dewy y entrelázate con él.

Busca en el mar de flores y reúne flores resplandecientes.

Lleva las flores de vuelta al nido antes de que se acabe el tiempo.

31Especia antigua legendaria

Una especia ancestral que rinde honor a los aeons, hecha con ingredientes valiosos nutridos por las nervaduras de las Planicies Ventosas: Ve a los Bosques de Neblina, derrota a un tucking y obtén supertrufas. Ve a Desembarco de Echoback, derrota al sherro omega y obtén sal de echoback. Ve a las Sierras Bermejas, completa la misión de viaje: Guerrero y obtén piedras de corazón ígneo.

32Modo acompañante

Tras formar una alineación, usa tu ID de estudiante para activar el modo acompañante. En este modo, los guías pueden regalar Aniimo atrapados a sus acompañantes. ¡Conéctate con tus compañeros de equipo y exploren el mundo juntos!

En el modo acompañante, el guía puede llevar a los miembros del equipo a viajar juntos. Los miembros del grupo también pueden elegir hacer otras cosas por su cuenta. En ese caso, saldrán temporalmente del modo acompañante y volverán automáticamente a él cuando dejen de controlar a sus personajes. Los miembros que abandonen el equipo o se desconecten saldrán del modo acompañante.

En el modo acompañante, puedes regalar Aniimo a amistades con suficiente Afinidad.

En el modo acompañante, cuando el guía informe de los Aniimo capturados, los demás miembros también recibirán recompensas.

33Morphling: Encuentra el fragmento de máscara

El Aniimo falso transformado a partir del fragmento de máscara se ve perfecto, pero su comportamiento parecerá extraño o incluso incorrecto. ¡Presta atención y encuentra al impostor!

Cuando encuentres al Aniimo falso, usa una habilidad sobre él para que vuelva a convertirse en un fragmento de máscara y recuperarlo. Pero si te equivocas, sufrirás un contragolpe, así que observa con cuidado.

34Cristal de lava

Los cristales de lava son extremadamente resistentes. Entrelázate con un magmarex y usa Rápido y furioso para romperlos. La energía liberada por los cristales rotos también puede restaurar el vigor del magmarex.

35Bola de pelusa elástica

La bola de pelusa elástica, formada con pelaje de fentuft, activa Inflarse después de absorber energía eléctrica. Cuando es elástica, lanza por los aires a cualquier trotamundos o Aniimo que la toque.

36Niebla melancólica

Cuando un nimbi en forma de meseta se siente decaído, genera niebla melancólica. Los trotamundos o Aniimo que entren en contacto con la niebla se ven afectados por tristeza. Si quedan atrapados en ella por demasiado tiempo, la tristeza los abruma y se vuelven ensimismados, lo que dificulta moverse.

37Ajetreo

Durante el estado de ajetreo, los Aniimo se mueven mucho más rápido, lo que les permite atravesar terrenos que normalmente no pueden cruzar.

38Rosa de cubbo

Cuando recibe el impacto de una onda de choque, florece de un brote a una flor y libera polen que sumerge tanto a humanos como a Aniimo en un sueño profundo.

39Pino parasol

Cuando recibe el impacto de una onda de choque, este pino se abre como un paraguas y puede sacudir fruta, Aniimo o incluso cofres escondidos en su interior.

40Litovía antigua, caja de hierro antigua

Esta caja de hierro desgastada encaja en los rieles. Empújala hasta la vía y se deslizará rápidamente por los rieles.

41Bola burbuja

La bola burbuja tiene una adherencia y una flotabilidad excelentes. Puede llevar a Aniimo de etapa lúmina y etapa gamma a lugares más altos. Los Aniimo en etapa nova pueden reventar la bola burbuja debido a su tamaño.

42Hoja burbuja y bola burbuja

Las hojas de burbuja húmedas crean bolas burbuja de forma continua.

La bola burbuja tiene una adherencia y una flotabilidad excelentes. Puede llevar a Aniimo de etapa lúmina y etapa gamma a lugares más altos. Los Aniimo en etapa nova pueden reventar la bola burbuja debido a su tamaño.

43Barrera de burbuja flotante

La barrera de burbuja flotante en el centro de Bahía Creciente mantiene a raya todo el alboroto y a los extraños. Solo las creaciones del mismo origen pueden atravesarla libremente.

44Mareas

Las mareas de las Islas Susurromarea dieron forma a una ecología única de Aniimo. La marea baja por la noche y sube durante el día.

45Tanque de almacenamiento de agua

Algunos Aniimo de las Islas Susurromarea tienen un tanque de almacenamiento de agua. Usar sus habilidades de movilidad consume el agua almacenada en sus tanques.

El almacenamiento de agua se regenera de forma pasiva. Si el Aniimo está imbuido de agua o está en el agua, la regeneración se acelera.

46Pétalo de irisalis: recolección

Arriba a la izquierda: Pétalo de Irisalis · Parte I “Valle de Luciérnagas” Abajo a la izquierda: Pétalo de Irisalis · Parte II “Valle de Luciérnagas” Arriba a la derecha: Pétalo de Irisalis · Parte III “Costa de la Marea Floreciente” Abajo a la derecha: Pétalo de Irisalis · Parte IV “Costa de la Marea Floreciente”

Arriba a la izquierda: Pétalo de Irisalis · Parte V “Omega: Tuckin” Abajo a la izquierda: Pétalo de Irisalis · Parte VI “Omega: Sherro” Arriba a la derecha: Pétalo de Irisalis · Parte VII “Omega: Infergon” Abajo a la derecha: Pétalo de Irisalis · Parte VIII “Cumbre de las Planicies Ventosas”

47Ecos del mar - Reunir

Ecos del mar Parte I: “Isla Serenidad”

Ecos del mar Parte II: “Isla Serenidad”

Ecos del mar Parte III: “Pilar de la Marea”

Ecos del mar Parte IV: “Isla del Poder”

Ecos del mar Parte V: “Isla del Poder”

48Gelatina dulce

La gelatina dulce se pega al suelo. Entrar en su radio aplicará un fuerte efecto de lentitud.

Usa habilidades de agua para apuntar a las áreas cubiertas de gelatina dulce y eliminarla rápidamente. Una vez que se elimina todo el parche, no reaparecerá por un tiempo breve.

Si no logras eliminar rápidamente todo el parche de gelatina dulce, las partes eliminadas se regenerarán en poco tiempo.

49Grumo de gelatina dulce

Los grumos de gelatina dulce hacen que la gelatina dulce cercana se regenere rápidamente, lo que dificulta eliminar toda la masa.

El punto débil de un grumo de gelatina dulce está en el centro de su frente. Golpea el punto débil con una habilidad de agua para eliminar el grumo.

50Hacer crecer enredaderas

Usa habilidades de agua para hacer crecer enredaderas trepadoras y así poder subir por sus hojas. Cuando una enredadera se queda sin agua, se marchita y no se puede escalar. Ten en cuenta que distintas enredaderas crecen en direcciones diferentes.

51Recolección de bolitas de polen de flor de luna

Las flores de luna florecen de noche. Tras entrelazarte con un Aniimo de la familia puffby, podrás recolectar bolitas de polen y llevarlos en las manos. Ten cuidado: cambiar de personaje o entrar en combate hará que los sueltes.

¡El polen de luna floreciente se disuelve en agua, así que no te molestes en recolectarlo en días lluviosos!

52Surcar las olas

Cuando tengas un entrelazo activo con la familia saws, puedes usar la habilidad de movilidad Surcar las olas para avanzar de golpe y saltar.

53Cauce de río rápido

El río del cañón tiene corrientes feroces. Nadar dentro de él te arrastrará continuamente río abajo, dificultando el avance.

Cuando tengas un entrelazo activo con la familia saws, puedes usar Surcar las olas para avanzar rápido por los rápidos.

54Escalada en la cascada

Al entrelazarte con la familia jeglid cerca de una cascada, presiona el botón para activar el modo Escalada en la cascada y avanzar hacia arriba por la cascada. También entrarás en este modo si tocas una cascada mientras vuelas o saltas.

Mientras escalas una cascada, presiona el botón de correr para consumir tu tanque de almacenamiento de agua y ascender rápidamente. Cuando el tanque se vacíe, saldrás del modo Escalada en la cascada.