Pétalo de Cometa Prismático · Parte 3 | Valle de Luciérnagas
Guía para principiantes de Aniimo: Otro
Otro walkthrough and in-game mechanics for Aniimo. 53 sections covered.
2Ayuda de carreras en solitario 1
Pétalo de cometa Prismático · Parte 4 | Costa de la marea floreciente
3Ayuda de carreras en grupo
Pétalo de Cometa Prismático · Parte 3 | Valle de Luciérnagas
4Ayuda de carreras en solitario
Pétalo de cometa Prismático · Parte 4 | Costa de la marea floreciente
5Guía de jugabilidad: celestis
Los celestis pueden escalar ladrillos con patrones especiales. Al caer desde una altura, pueden volar hacia adelante, y el viento les afecta mientras vuelan.
6Guía de juego: bolty
Los boltys pueden usar habilidades de tipo electricidad para alimentar baterías, cargar plataformas móviles y, al interactuar con objetos del entorno, completar el circuito entero y electrificar el santuario. ¡Sigue adelante!
7Guía de jugabilidad: wisptis
Los wisptis pueden volar; mientras vuelan, el viento los afecta.
8Guía de jugabilidad: turbo
Los turbos pueden volar a través de las nubes; cuando está en modo vuelo, los turbos pueden acoplarse una batería mechina al aproximarse.
9Guía de jugabilidad: flameruff
Los flameruffs pueden apuntar manteniendo presionado el botón Habilidad y luego lanzar una bola de fuego hacia la dirección objetivo. La bola de fuego incendia objetos inflamables como cajas de madera y enredaderas, y también pueden activar obeliscos de tipo fuego.
10Santuario bendito
Un santuario bendito y repleto de recompensas: ¡felicidades por tu descubrimiento! ¡Atrévete a reclamar sus tesoros!

11Guía de jugabilidad: fenrier
Los fenriers pueden usar la habilidad Creación de hielo en superficies de agua para generar bloques de hielo. ¡Construye un sendero sobre cuerpos de agua!
12Guía de jugabilidad: popota
En el agua, los popotas pueden saltar obstáculos. Al correr, los popotas se mueven más rápido por el agua, ¡y saltan aún más lejos! ¡Cuida tu vigor y corre hasta la meta lo más rápido posible!
13Guía de jugabilidad: sparki
Los sparkis pueden apuntar manteniendo presionado el botón Habilidad y luego lanzar una bola de fuego hacia la dirección objetivo. La bola de fuego incendia enredaderas y también pueden activar obeliscos de tipo fuego.
14Guía de jugabilidad: gracewing
Los gracewings pueden volar; mientras vuelan, el viento los afecta.
15Guía de jugabilidad: helmut
Los helmuts pueden usar Detección para encontrar objetos especiales. Usa esta habilidad junto con mecanismos del entorno para controlar el ariete distante y guiar la bola hasta la ranura del mecanismo.
16Guía de jugabilidad: helgon
Los helgons pueden volar manteniendo presionado el botón Saltar. En este estado, pueden volar sobre el agua. Activa su habilidad de Movilidad para usar bilateral. También pueden usar habilidades para destruir muros de piedra agrietados.
17Guía de jugabilidad: magmarex
Los magmarex pueden usar Rápido y furioso para destrozar cristales de lava y esferas de lava, lo que restaura algo de vigor. Golpear barriles explosivos o bolas explosivas provoca una explosión que te hace retroceder. Vigila tu vigor e intenta llegar a la meta lo más rápido posible.
18Ladrillo con diseños especiales
Los Aniimo con la habilidad de escalar pueden escalar ladrillos del santuario con patrones especiales.

19Ventilador
Crea un campo ventoso. Los Aniimo que vuelen en el campo serán elevados de forma continua.
20Cofre de madera mojado
Un cofre de madera mojado puede conducir la electricidad, a diferencia de una caja de madera normal. Asegúrate de sumergirlo en agua un momento para que entre en estado mojado.
21Circuito: “∑”
Un circuito solo se enciende cuando ambos circuitos ramificados reciben energía. La luz indicadora en un circuito se ilumina cuando ese circuito está activo.

22Bombilla
Permanece encendida mientras recibe energía de forma continua y se atenúa cuando se corta el suministro.
23Ventilador eléctrico
Al activarlo, genera un campo ventoso; los Aniimo que vuelen dentro del campo serán elevados de forma continua.
24Nube
Al entrar, la gravedad se reduce: turbo puede volar aquí. La niebla cubre toda el área, ten cuidado de no perderte.
25Obeliscos de tipo fuego
Se activa al verse afectado por la elemancia de fuego, ya sea por un ataque de elemancia de fuego o por estar cerca de objetos en llamas.
26Bloque de hielo
Con el tiempo, se va derritiendo y encogiendo poco a poco, y la exposición al fuego acelera el proceso de fusión.
27Pilar rodante
Quita los obstáculos del camino. Si el popota choca con ellos, ¡verá las estrellas! ¡Busca un camino más rápido cerca!
28Barrera de cofres
Si se acaba el tiempo, una barrera con los patrones únicos del santuario sellará el cofre. Qué extraño... ¡Mejor apúrate hasta la meta!

29Plataforma parpadeante
Se desplaza a otra ubicación a intervalos regulares. La posición de la plataforma no física está indicada por una silueta fantasmal: ¡presta atención al ritmo!
30Puente trampa
Al pisar el puente trampa, este tiembla y, tras un breve instante, se derrumba. Una vez completamente derrumbado, se detiene brevemente antes de volver a su posición original.
31Martillo móvil
Un bloque de construcción controlado por la consola que se mueve verticalmente arriba y abajo y puede lanzar la pelota.
32Bola mecánica y cavidad
Cuando una topadora cae en su orificio correspondiente, abre la puerta del mecanismo correspondiente. ¡Estate alerta a un cono de luz en el orificio que coincida con el color del cofre!

Cuando una topadora cae en su orificio correspondiente, abre la puerta del mecanismo correspondiente. ¡Estate alerta a un cono de luz en el orificio que coincida con el color del cofre!

33Bola mecánica
Cuando la bola de engranaje cae al agujero, activa el ventilador que lleva a la próxima sala.

34Cristal de lava, esfera de lava
Lo pueden destruir los magmarex. Si lo hacen, el dragón, recupera vigor.

35Barriles explosivos y bolas explosivas
El impacto del magmarex hace que explote e inflija una onda de choque moderada.

36Guía de jugabilidad: emberpup
Con los emberpups, puedes mantener presionada la habilidad para apuntar y lanzar una bola de fuego en la dirección del objetivo. Las bolas de fuego pueden incendiar enredaderas, fogatas apagadas y otros objetos de madera inflamables. También pueden derretir hielo y detonar barriles explosivos.
37Enredadera
Las enredaderas pueden incendiarse con fuego y se destruirán al poco tiempo.

38Fogata
Las fogatas apagadas pueden encenderse con fuego y seguirán ardiendo.

39Barriles explosivos
Los barriles explosivos pueden detonarse con fuego y liberan una onda de choque.

40Guía de jugabilidad: chirpi
Con los chirpis, puedes mantener presionado el botón Habilidad para apuntar y disparar una bomba eólica hacia el objetivo. Cuando la bomba eólica golpea algo o recorre cierta distancia, crea un tornado. El tornado puede elevar objetos más livianos y permitir que los Aniimo voladores vuelen dentro de él.
41Cavidad de bola de rompecabezas
Haz rodar la bola de madera hasta el agujero para abrir la puerta del mecanismo correspondiente.

42Batería, ventilador eléctrico
Las baterías hacen que los objetos cercanos conduzcan electricidad de forma continua.

Los ventiladores eléctricos crean campos ventosos mientras conducen electricidad. Los campos ventosos laterales impedirán que el Aniimo avance.

43Inflamables de madera
El fuego puede incendiar objetos de madera como cajas y enredaderas, y se destruirán después de un rato. Las bolas de madera, las fogatas y objetos similares pueden seguir ardiendo una vez encendidos.

Los objetos de madera en llamas se pueden apagar con agua.

44Fuente caliente
Acercarse a una fuente caliente o activarla lanzará a los objetivos cercanos hacia arriba con un fuerte chorro de agua, que ocasionará un breve impulso. Al aterrizar, pueden volver a la acción de inmediato.
45Tablón flotante
Usa Controlar para sujetarlo y luego colócalo sobre el agua donde tengas una vista clara.
46Guía de jugabilidad: cozite
Los cozites pueden volar. También puedes mantener presionado el botón Habilidad para apuntar y arrojar bolas de barro en un arco parabólico. Las bolas de barro pueden activar pilares giratorios y losas con diana.
47Guía de jugabilidad: pawney
Los pawneys pueden mantener presionado el botón Habilidad para apuntar. Cuando su gancho de agarre golpea un objeto al que se pueden enganchar, pueden usar Atracción para llegar rápidamente al punto de aterrizaje objetivo.
48Pilar giratorio
Cuando una bola de barro golpea el engranaje del pilar giratorio, gira una vez el objeto vinculado al engranaje. Cuando se golpea de nuevo el pilar giratorio, invertirá el giro y se reiniciará.
49Losa de puntería
Golpea la losa con diana con una bola de barro para abrir la puerta pequeña de abajo.
50Punto de anclaje del gancho de agarre
Haz que el pawney apunte al punto de anclaje de garra gancho y use garra gancho. Al llegar al punto de aterrizaje indicado, se activará el salto del pawney.

51Interruptor y trampa de fuego
Interactúa con el interruptor una vez para desactivar el arrestador de llama.
52Púas
Párate sobre la placa de presión para hacer que las púas salgan y se retraigan.
53Control
En el santuario, activa la habilidad Controlar y luego mueve la mira para apuntar a objetos interactivos. Se resaltarán los objetos que puedas tomar. Puedes ajustar la distancia hacia adelante o hacia atrás, soltar los objetos o arrojarlos.