ALPHALv. 60
Geligarra Alfa
Atributos de combate por nível
| Nv. | PV | ATQ | DEF F. | REGEN. | DEF M. | QUEBRA |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 60 | 16,143,180 | 829 | 454 | 179 | 370 | 406 |
Na Ajuda do jogo
Durante a batalha, o Alfa soltará uma Prisão Gélida para restringir o movimento dos desbravantes. Use habilidades de Fogo para destruí-la rápido. Quando o Alfa usar Túnel, ataques de longa distância não acertam, mas habilidades de Pancada podem forçar ele a sair.

Ciclos do Boss Rush
Ver todos os ciclos →Temporada 1 · Ciclo 1Rota esquerda · Lv. 60
Servidor: 16 out. – 22 jan.
Modificadores e Efeitos:
Concha Mágica
Após receber dano mágico uma determinada quantidade de vezes, o Alfa cria uma concha espinhosa que causa dano de contra-ataque a jogadores que causem dano mágico a ele.
Armadilha de Corrente
Em intervalos regulares, acorrenta 2 jogadores aleatórios no campo. As unidades acorrentadas perdem PV continuamente. Quando a corrente toca o Alfa, o prende por 1s, detendo-o brevemente e causando dano de RUPTURA. Depois a corrente se quebra.
Campo de Afinidade Elemental β
Enquanto estiver em um terreno correspondente ao elemento do aniimo, o dano mágico causa +50%. Este efeito expira 5 s após sair do terreno.
Impacto Carregado
Quanto mais PE uma habilidade custa, maior será o dano seguinte causado, até 75%. (Para cada 10 PE gastos, o dano aumenta +15%.) Pode ativar-se uma vez a cada 5 s.
Chuva de Bênçãos
Aumenta em 15% a cura do aniimo. Após a cura, o dano causado aumenta em 50% por 10 s.
Aprimoramento Supremo
Aumenta o Dano Supremo do aniimo em 60%.
Temporada 1 · Ciclo 1000Rota esquerda · Lv. 60
Servidor: 28 jan. – 4 fev.
Modificadores e Efeitos:
Concha Mágica
Após receber dano mágico uma determinada quantidade de vezes, o Alfa cria uma concha espinhosa que causa dano de contra-ataque a jogadores que causem dano mágico a ele.
Armadilha de Corrente
Em intervalos regulares, acorrenta 2 jogadores aleatórios no campo. As unidades acorrentadas perdem PV continuamente. Quando a corrente toca o Alfa, o prende por 1s, detendo-o brevemente e causando dano de RUPTURA. Depois a corrente se quebra.
Campo de Afinidade Elemental β
Enquanto estiver em um terreno correspondente ao elemento do aniimo, o dano mágico causa +50%. Este efeito expira 5 s após sair do terreno.
Impacto Carregado
Quanto mais PE uma habilidade custa, maior será o dano seguinte causado, até 75%. (Para cada 10 PE gastos, o dano aumenta +15%.) Pode ativar-se uma vez a cada 5 s.
Chuva de Bênçãos
Aumenta em 15% a cura do aniimo. Após a cura, o dano causado aumenta em 50% por 10 s.
Aprimoramento Supremo
Aumenta o Dano Supremo do aniimo em 60%.
Temporada 1 · Ciclo 1002Rota esquerda · Lv. 60
Servidor: 8 fev. – 4 abr.
Modificadores e Efeitos:
Armadilha de Corrente
Em intervalos regulares, acorrenta 2 jogadores aleatórios no campo. As unidades acorrentadas perdem PV continuamente. Quando a corrente toca o Alfa, o prende por 1s, detendo-o brevemente e causando dano de RUPTURA. Depois a corrente se quebra.
Campo de Afinidade Elemental β
Enquanto estiver em um terreno correspondente ao elemento do aniimo, o dano mágico causa +50%. Este efeito expira 5 s após sair do terreno.
Impacto Carregado
Quanto mais PE uma habilidade custa, maior será o dano seguinte causado, até 75%. (Para cada 10 PE gastos, o dano aumenta +15%.) Pode ativar-se uma vez a cada 5 s.
Chuva de Bênçãos
Aumenta em 15% a cura do aniimo. Após a cura, o dano causado aumenta em 50% por 10 s.
Aprimoramento Supremo
Aumenta o Dano Supremo do aniimo em 60%.