Boss Rush

Ciclos do Boss Rush

Fases de ciclos do Boss Rush, chefes de rota, datas de temporada e modificadores em Aniimo.

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Season 1

16 out. – 29 jun.
Ciclo 1Lv. 60
Servidor: 16 out. – 22 jan.
Aniimo recomendados:Irisalis
Rota esquerdaLv. 60
Geligarra Alfa →
Gelo
Concha Mágica: Após receber dano mágico uma determinada quantidade de vezes, o Alfa cria uma concha espinhosa que causa dano de contra-ataque a jogadores que causem dano mágico a ele.
Armadilha de Corrente: Em intervalos regulares, acorrenta 2 jogadores aleatórios no campo. As unidades acorrentadas perdem PV continuamente. Quando a corrente toca o Alfa, o prende por 1s, detendo-o brevemente e causando dano de RUPTURA. Depois a corrente se quebra.
Rota centralLv. 60
Geospina Alfa →
Earth
Ambiente Vegetal: Todos os terrenos gerados por Aniimos são tratados como grama.
Bomba-relógio: Bombas-relógios aparecem periodicamente no campo e detonam-se após um tempo curto. Elas também detonam-se imediatamente quando atacadas. Explosões causam grande dano a jogadores dentro do alcance e dano de RUPTURA ao Alfa. Se não houver nenhum alvo dentro do raio, ativa-se uma segunda explosão que causa grande dano a jogadores dentro de uma área ainda maior.
Rota direitaLv. 60
Tubico Alfa →
Vento
Campo Refletivo: O alfa ativa periodicamente um campo de força que reflete projéteis de longa distância.
Cristal Pulsante: No início da batalha, um Cristal Pulsante aparece no campo. Ele trava periodicamente em uma unidade e atira um pulso após um tempo. O pulso causa dano e derruba jogadores. Alfa podem bloquear o pulso, mas recebem uma grande quantidade de RUPTURA.
Ciclo 1000Lv. 60
Servidor: 28 jan. – 4 fev.
Aniimo recomendados:Irisalis
Rota esquerdaLv. 60
Geligarra Alfa →
Gelo
Concha Mágica: Após receber dano mágico uma determinada quantidade de vezes, o Alfa cria uma concha espinhosa que causa dano de contra-ataque a jogadores que causem dano mágico a ele.
Armadilha de Corrente: Em intervalos regulares, acorrenta 2 jogadores aleatórios no campo. As unidades acorrentadas perdem PV continuamente. Quando a corrente toca o Alfa, o prende por 1s, detendo-o brevemente e causando dano de RUPTURA. Depois a corrente se quebra.
Rota centralLv. 60
Geospina Alfa →
Earth
Ambiente Vegetal: Todos os terrenos gerados por Aniimos são tratados como grama.
Bomba-relógio: Bombas-relógios aparecem periodicamente no campo e detonam-se após um tempo curto. Elas também detonam-se imediatamente quando atacadas. Explosões causam grande dano a jogadores dentro do alcance e dano de RUPTURA ao Alfa. Se não houver nenhum alvo dentro do raio, ativa-se uma segunda explosão que causa grande dano a jogadores dentro de uma área ainda maior.
Rota direitaLv. 60
Tubico Alfa →
Vento
Campo Refletivo: O alfa ativa periodicamente um campo de força que reflete projéteis de longa distância.
Cristal Pulsante: No início da batalha, um Cristal Pulsante aparece no campo. Ele trava periodicamente em uma unidade e atira um pulso após um tempo. O pulso causa dano e derruba jogadores. Alfa podem bloquear o pulso, mas recebem uma grande quantidade de RUPTURA.
Ciclo 1001Lv. 60
Servidor: 4 – 8 fev.
Aniimo recomendados:Irisalis
Rota esquerdaLv. 60
Labaruivo Alfa →
Fogo
Ressonância Arterial: Quando um aniimo está num terreno correspondente ao seu próprio elemento, ele ganha Ressonância Arterial que aumenta em 15% o dano causado. Este efeito persiste por 5 s após sair do terreno. Quando não estiver em terreno elemental ou ele não corresponder ao elemento, ele ganha Rejeição Arterial, que reduz em 10% o dano causado. A Rejeição Arterial não acontece enquanto a Ressonância Arterial está ativa.
Armadilha de Corrente: Em intervalos regulares, acorrenta 2 jogadores aleatórios no campo. As unidades acorrentadas perdem PV continuamente. Quando a corrente toca o Alfa, o prende por 1s, detendo-o brevemente e causando dano de RUPTURA. Depois a corrente se quebra.
Rota centralLv. 60
Geospina Alfa →
Earth
Ambiente Vegetal: Todos os terrenos gerados por Aniimos são tratados como grama.
Bomba-relógio: Bombas-relógios aparecem periodicamente no campo e detonam-se após um tempo curto. Elas também detonam-se imediatamente quando atacadas. Explosões causam grande dano a jogadores dentro do alcance e dano de RUPTURA ao Alfa. Se não houver nenhum alvo dentro do raio, ativa-se uma segunda explosão que causa grande dano a jogadores dentro de uma área ainda maior.
Rota direitaLv. 60
Tubico Alfa →
Vento
Sobrecarga de Frequência: Cada vez que EP for consumido, você ganhará 2 s de Sobrecarga. Quando a sobrecarga acumular 3 vezes, ela será removida e você ganhará Turbulência, que impede a regeneração automática de energia por um período.
Cristal Pulsante: No início da batalha, um Cristal Pulsante aparece no campo. Ele trava periodicamente em uma unidade e atira um pulso após um tempo. O pulso causa dano e derruba jogadores. Alfa podem bloquear o pulso, mas recebem uma grande quantidade de RUPTURA.
Ciclo 1002Lv. 60
Servidor: 8 fev. – 4 abr.
Aniimo recomendados:Irisalis
Rota esquerdaLv. 60
Geligarra Alfa →
Gelo
Armadilha de Corrente: Em intervalos regulares, acorrenta 2 jogadores aleatórios no campo. As unidades acorrentadas perdem PV continuamente. Quando a corrente toca o Alfa, o prende por 1s, detendo-o brevemente e causando dano de RUPTURA. Depois a corrente se quebra.
Rota centralLv. 60
Geospina Alfa →
Earth
Ambiente Vegetal: Todos os terrenos gerados por Aniimos são tratados como grama.
Bomba-relógio: Bombas-relógios aparecem periodicamente no campo e detonam-se após um tempo curto. Elas também detonam-se imediatamente quando atacadas. Explosões causam grande dano a jogadores dentro do alcance e dano de RUPTURA ao Alfa. Se não houver nenhum alvo dentro do raio, ativa-se uma segunda explosão que causa grande dano a jogadores dentro de uma área ainda maior.
Rota direitaLv. 60
Tubico Alfa →
Vento
Cristal Pulsante: No início da batalha, um Cristal Pulsante aparece no campo. Ele trava periodicamente em uma unidade e atira um pulso após um tempo. O pulso causa dano e derruba jogadores. Alfa podem bloquear o pulso, mas recebem uma grande quantidade de RUPTURA.
Ciclo 1003Lv. 60
Servidor: 4 abr. – 29 jun.
Aniimo recomendados:Fulmintis
Rota esquerdaLv. 60
Irisal Alfa →
Grama
Faísca de anomalia: Quando um Alfa acumula 10 cargas de Penalidade de Fogo, ele entra no estado de "Penalidade Transbordante". Nesse estado, cada carga adicional de Penalidade de Fogo faz o Alfa soltar um orbe de energia que pode ser tocado. Tocar no orbe restaura 10 de energia.
Bomba de Truque: Efeito: a cada 45 s, uma semente de bomba aparece num desbravante aleatório. Após 5 s, a semente cai e gera um aviso de bomba. Após 2 s, a bomba explode e cria permanentemente uma zona de dano no chão.
Rota centralLv. 60
Tubico Alfa →
Vento
Recuperação Cinética: O limite de energia do aniimo aumenta em 15 pontos. Quando a energia estiver abaixo de 50%, ganha 5 de energia para cada 10 de energia consumida.
Correntobô: Efeito: a cada 45 s, 1 robô aparece no campo (até 3 ao mesmo tempo). Ele dispara uma corrente para ligar 1 desbravante que não esteja ligado no momento. Desbravantes ligados ficam atordoados. Destruir o robô quebra a corrente e remove o estado.
Rota direitaLv. 60
Gulho Alfa →
Earth
Multilançamento: Quando o aniimo causa dano de habilidade, acumula 1 ponto de "energia de lançamento". Ao atingir 12 pontos de "energia de lançamento", a próxima habilidade não custa energia e ignora a recarga.
Armadilha de Corrente: Em intervalos regulares, acorrenta 2 jogadores aleatórios no campo. As unidades acorrentadas perdem PV continuamente. Quando a corrente toca o Alfa, o prende por 1s, detendo-o brevemente e causando dano de RUPTURA. Depois a corrente se quebra.

Season 2

8 jul. – 2 ago.
Ciclo 2000Lv. 60
Servidor: 8 – 12 jul.
Aniimo recomendados:Fulmintis
Rota esquerdaLv. 60
Irisal Alfa →
Grama
Faísca de anomalia: Quando um Alfa acumula 10 cargas de Penalidade de Fogo, ele entra no estado de "Penalidade Transbordante". Nesse estado, cada carga adicional de Penalidade de Fogo faz o Alfa soltar um orbe de energia que pode ser tocado. Tocar no orbe restaura 10 de energia.
Bomba de Truque: Efeito: a cada 45 s, uma semente de bomba aparece num desbravante aleatório. Após 5 s, a semente cai e gera um aviso de bomba. Após 2 s, a bomba explode e cria permanentemente uma zona de dano no chão.
Rota centralLv. 60
Tubico Alfa →
Vento
Recuperação Cinética: O limite de energia do aniimo aumenta em 15 pontos. Quando a energia estiver abaixo de 50%, ganha 5 de energia para cada 10 de energia consumida.
Correntobô: Efeito: a cada 45 s, 1 robô aparece no campo (até 3 ao mesmo tempo). Ele dispara uma corrente para ligar 1 desbravante que não esteja ligado no momento. Desbravantes ligados ficam atordoados. Destruir o robô quebra a corrente e remove o estado.
Rota direitaLv. 60
Gulho Alfa →
Earth
Multilançamento: Quando o aniimo causa dano de habilidade, acumula 1 ponto de "energia de lançamento". Ao atingir 12 pontos de "energia de lançamento", a próxima habilidade não custa energia e ignora a recarga.
Armadilha de Corrente: Em intervalos regulares, acorrenta 2 jogadores aleatórios no campo. As unidades acorrentadas perdem PV continuamente. Quando a corrente toca o Alfa, o prende por 1s, detendo-o brevemente e causando dano de RUPTURA. Depois a corrente se quebra.
Ciclo 2001Lv. 60
Servidor: 15 – 19 jul.
Aniimo recomendados:Irisalis
Rota esquerdaLv. 60
Labaruivo Alfa →
Fogo
Crít. de RUPTURA: O dano causado a alfas no estado de RUPTURA sempre é tratado como dano crít..
Cristal Pulsante: No início da batalha, um Cristal Pulsante aparece no campo. Ele trava periodicamente em uma unidade e atira um pulso após um tempo. O pulso causa dano e derruba jogadores. Alfa podem bloquear o pulso, mas recebem uma grande quantidade de RUPTURA.
Rota centralLv. 60
Geospina Alfa →
Earth
Multilançamento: Quando o aniimo causa dano de habilidade, acumula 1 ponto de "energia de lançamento". Ao atingir 12 pontos de "energia de lançamento", a próxima habilidade não custa energia e ignora a recarga.
Correntobô: Efeito: a cada 45 s, 1 robô aparece no campo (até 3 ao mesmo tempo). Ele dispara uma corrente para ligar 1 desbravante que não esteja ligado no momento. Desbravantes ligados ficam atordoados. Destruir o robô quebra a corrente e remove o estado.
Rota direitaLv. 60
Musculontra Alfa →
Água
Recuperação Cinética: O limite de energia do aniimo aumenta em 15 pontos. Quando a energia estiver abaixo de 50%, ganha 5 de energia para cada 10 de energia consumida.
Bomba de Truque: Efeito: a cada 45 s, uma semente de bomba aparece num desbravante aleatório. Após 5 s, a semente cai e gera um aviso de bomba. Após 2 s, a bomba explode e cria permanentemente uma zona de dano no chão.
Ciclo 2002Lv. 60
Servidor: 22 jul. – 2 ago.
Aniimo recomendados:Fulmintis
Rota esquerdaLv. 60
Irisal Alfa →
Grama
Faísca de anomalia: Quando um Alfa acumula 10 cargas de Penalidade de Fogo, ele entra no estado de "Penalidade Transbordante". Nesse estado, cada carga adicional de Penalidade de Fogo faz o Alfa soltar um orbe de energia que pode ser tocado. Tocar no orbe restaura 10 de energia.
Bomba de Truque: Efeito: a cada 45 s, uma semente de bomba aparece num desbravante aleatório. Após 5 s, a semente cai e gera um aviso de bomba. Após 2 s, a bomba explode e cria permanentemente uma zona de dano no chão.
Rota centralLv. 60
Tubico Alfa →
Vento
Recuperação Cinética: O limite de energia do aniimo aumenta em 15 pontos. Quando a energia estiver abaixo de 50%, ganha 5 de energia para cada 10 de energia consumida.
Correntobô: Efeito: a cada 45 s, 1 robô aparece no campo (até 3 ao mesmo tempo). Ele dispara uma corrente para ligar 1 desbravante que não esteja ligado no momento. Desbravantes ligados ficam atordoados. Destruir o robô quebra a corrente e remove o estado.
Rota direitaLv. 60
Gulho Alfa →
Earth
Multilançamento: Quando o aniimo causa dano de habilidade, acumula 1 ponto de "energia de lançamento". Ao atingir 12 pontos de "energia de lançamento", a próxima habilidade não custa energia e ignora a recarga.
Armadilha de Corrente: Em intervalos regulares, acorrenta 2 jogadores aleatórios no campo. As unidades acorrentadas perdem PV continuamente. Quando a corrente toca o Alfa, o prende por 1s, detendo-o brevemente e causando dano de RUPTURA. Depois a corrente se quebra.

Partida com o Vento: Parte 1

23 set. – 28 out.
Ciclo 3000Lv. 60
Servidor: 23 – 27 set.
Aniimo recomendados:Fulmintis
Rota esquerdaLv. 60
Irisal Alfa →
Grama
Faísca de anomalia: Quando um Alfa acumula 10 cargas de Penalidade de Fogo, ele entra no estado de "Penalidade Transbordante". Nesse estado, cada carga adicional de Penalidade de Fogo faz o Alfa soltar um orbe de energia que pode ser tocado. Tocar no orbe restaura 10 de energia.
Correntobô: Efeito: a cada 45 s, 1 robô aparece no campo (até 3 ao mesmo tempo). Ele dispara uma corrente para ligar 1 desbravante que não esteja ligado no momento. Desbravantes ligados ficam atordoados. Destruir o robô quebra a corrente e remove o estado.
Rota centralLv. 60
Tubico Alfa →
Vento
Recuperação Cinética: O limite de energia do aniimo aumenta em 15 pontos. Quando a energia estiver abaixo de 50%, ganha 5 de energia para cada 10 de energia consumida.
Bomba de Truque: Efeito: a cada 45 s, uma semente de bomba aparece num desbravante aleatório. Após 5 s, a semente cai e gera um aviso de bomba. Após 2 s, a bomba explode e cria permanentemente uma zona de dano no chão.
Rota direitaLv. 60
Gulho Alfa →
Earth
Multilançamento: Quando o aniimo causa dano de habilidade, acumula 1 ponto de "energia de lançamento". Ao atingir 12 pontos de "energia de lançamento", a próxima habilidade não custa energia e ignora a recarga.
Armadilha de Corrente: Em intervalos regulares, acorrenta 2 jogadores aleatórios no campo. As unidades acorrentadas perdem PV continuamente. Quando a corrente toca o Alfa, o prende por 1s, detendo-o brevemente e causando dano de RUPTURA. Depois a corrente se quebra.
Ciclo 3001Lv. 60
Servidor: 30 set. – 4 out.
Aniimo recomendados:Irisalis
Rota esquerdaLv. 60
Labaruivo Alfa →
Fogo
Desequilíbrio de Pressão da Água: Quando o Alfa sofre Dano de Água, ele ganha uma pequena quantidade de Penalidade de Água. Quando o Alfa tiver mais de 10 acúmulos de Penalidade de Água, 10 acúmulos são consumidos para entrar no estado de Desequilíbrio de Pressão de Água por 5s. Neste estado, cada vez que sofrer dano, é ativada 1 instância de dano do tipo Água igual a 100% do ATQ atual. Intervalo mínimo de ativação: 5s.
Armadilha de Corrente: Em intervalos regulares, acorrenta 2 jogadores aleatórios no campo. As unidades acorrentadas perdem PV continuamente. Quando a corrente toca o Alfa, o prende por 1s, detendo-o brevemente e causando dano de RUPTURA. Depois a corrente se quebra.
Rota centralLv. 60
Geospina Alfa →
Earth
Multilançamento: Quando o aniimo causa dano de habilidade, acumula 1 ponto de "energia de lançamento". Ao atingir 12 pontos de "energia de lançamento", a próxima habilidade não custa energia e ignora a recarga.
Bomba de Truque: Efeito: a cada 45 s, uma semente de bomba aparece num desbravante aleatório. Após 5 s, a semente cai e gera um aviso de bomba. Após 2 s, a bomba explode e cria permanentemente uma zona de dano no chão.
Rota direitaLv. 60
Luminela Alfa →
Elétrico
Ileso: Quando o PV do aniimo estiver acima de 80%, a velocidade de ataque básico aumentará em 60% e a velocidade de REGEN aumentará em 40%.
Correntobô: Efeito: a cada 45 s, 1 robô aparece no campo (até 3 ao mesmo tempo). Ele dispara uma corrente para ligar 1 desbravante que não esteja ligado no momento. Desbravantes ligados ficam atordoados. Destruir o robô quebra a corrente e remove o estado.
Ciclo 3002Lv. 60
Servidor: 7 – 11 out.
Aniimo recomendados:Fulmintis
Rota esquerdaLv. 60
Pelirraio Alfa →
Elétrico
Congelamento: Quando o Alfa recebe Dano de Gelo, ele ganha Penalidade elemental de Gelo. Cada acúmulo de Penalidade elemental de Gelo aumenta a eficiência de RUPTURA em 2% e amplia o Dano causado enquanto estiver no estado de RUPTURA. Todos os acúmulos de Penalidade elemental de Gelo são removidos quando a RUPTURA é recuperada.
Correntobô: Efeito: a cada 45 s, 1 robô aparece no campo (até 3 ao mesmo tempo). Ele dispara uma corrente para ligar 1 desbravante que não esteja ligado no momento. Desbravantes ligados ficam atordoados. Destruir o robô quebra a corrente e remove o estado.
Rota centralLv. 60
Reservado para Alfa →
Água
Surto de Força: Quando o Alfa recebe Dano de Raio, ele acumula acúmulos de Penalidade elemental de Raio. Quando a Penalidade elemental de Raio do Alfa excede 10 acúmulos, ele consome 10 acúmulos de Penalidade elemental de Raio para ativar Pulso de Surto uma vez, fortalecendo os Desbravantes próximos. Enquanto fortalecidos, os Desbravantes recebem 10% de Taxa de CRÍT e 40% de Dano CRÍT. Pulso de Surto é ativado uma vez a cada 20 segundos.
Bomba de Truque: Efeito: a cada 45 s, uma semente de bomba aparece num desbravante aleatório. Após 5 s, a semente cai e gera um aviso de bomba. Após 2 s, a bomba explode e cria permanentemente uma zona de dano no chão.
Rota direitaLv. 60
Ferurso Alfa →
Earth
Vire o jogo: Quando um Desbravante realizar Interações Elementais contra o ATQ de um Alfa, ele recebe 50% de Recuperação de Energia Natural e 25% de Dano Final por 15 segundos; um Contra-ataque Perfeito interrompe a ação do Alfa, e os Desbravantes dentro de um certo alcance ao redor do Alfa recebem um Bônus, concedendo aos Desbravantes afetados 50% de Recuperação de Energia Natural e 25% de Dano Final por 15 segundos.
Armadilha de Corrente: Em intervalos regulares, acorrenta 2 jogadores aleatórios no campo. As unidades acorrentadas perdem PV continuamente. Quando a corrente toca o Alfa, o prende por 1s, detendo-o brevemente e causando dano de RUPTURA. Depois a corrente se quebra.
Ciclo 3003Lv. 60
Servidor: 14 – 18 out.
Aniimo recomendados:Irisalis
Rota esquerdaLv. 60
Irisal Alfa →
Grama
Crít. de RUPTURA: O dano causado a alfas no estado de RUPTURA sempre é tratado como dano crít..
Correntobô: Efeito: a cada 45 s, 1 robô aparece no campo (até 3 ao mesmo tempo). Ele dispara uma corrente para ligar 1 desbravante que não esteja ligado no momento. Desbravantes ligados ficam atordoados. Destruir o robô quebra a corrente e remove o estado.
Rota centralLv. 60
Musculontra Alfa →
Água
Multilançamento: Quando o aniimo causa dano de habilidade, acumula 1 ponto de "energia de lançamento". Ao atingir 12 pontos de "energia de lançamento", a próxima habilidade não custa energia e ignora a recarga.
Bomba de Truque: Efeito: a cada 45 s, uma semente de bomba aparece num desbravante aleatório. Após 5 s, a semente cai e gera um aviso de bomba. Após 2 s, a bomba explode e cria permanentemente uma zona de dano no chão.
Rota direitaLv. 60
Guerrônio Alfa →
Trevas
Ileso: Quando o PV do aniimo estiver acima de 80%, a velocidade de ataque básico aumentará em 60% e a velocidade de REGEN aumentará em 40%.
Armadilha de Corrente: Em intervalos regulares, acorrenta 2 jogadores aleatórios no campo. As unidades acorrentadas perdem PV continuamente. Quando a corrente toca o Alfa, o prende por 1s, detendo-o brevemente e causando dano de RUPTURA. Depois a corrente se quebra.
Ciclo 3005Lv. 60
Servidor: 21 – 25 out.
Aniimo recomendados:Sherro
Rota esquerdaLv. 60
Conchastro Ômega →
Água
Multilançamento: Quando o aniimo causa dano de habilidade, acumula 1 ponto de "energia de lançamento". Ao atingir 12 pontos de "energia de lançamento", a próxima habilidade não custa energia e ignora a recarga.
Bomba de Truque: Efeito: a cada 45 s, uma semente de bomba aparece num desbravante aleatório. Após 5 s, a semente cai e gera um aviso de bomba. Após 2 s, a bomba explode e cria permanentemente uma zona de dano no chão.
Rota centralLv. 60
Infergon Ômega →
Fogo
Perseguição Implacável: Causar Dano de Habilidade a um Alfa em Estado de ruptura acumula a contagem de combinação. Quando a duração da RUPTURA termina, é ativada 1 instância de dano extra igual à contagem de combinação × 300% do ATQ do Aniimo ativo no momento.
Armadilha de Corrente: Em intervalos regulares, acorrenta 2 jogadores aleatórios no campo. As unidades acorrentadas perdem PV continuamente. Quando a corrente toca o Alfa, o prende por 1s, detendo-o brevemente e causando dano de RUPTURA. Depois a corrente se quebra.
Rota direitaLv. 60
Tuberô Ômega →
Grama
Faísca de anomalia: Quando um Alfa acumula 10 cargas de Penalidade de Fogo, ele entra no estado de "Penalidade Transbordante". Nesse estado, cada carga adicional de Penalidade de Fogo faz o Alfa soltar um orbe de energia que pode ser tocado. Tocar no orbe restaura 10 de energia.
Correntobô: Efeito: a cada 45 s, 1 robô aparece no campo (até 3 ao mesmo tempo). Ele dispara uma corrente para ligar 1 desbravante que não esteja ligado no momento. Desbravantes ligados ficam atordoados. Destruir o robô quebra a corrente e remove o estado.

Partida com o Vento: Parte 2

29 out. – 8 dez.
Ciclo 4000Lv. 60
Servidor: 29 out. – 1 nov.
Aniimo recomendados:HypnytoGachapusIrisalis
Rota esquerdaLv. 60
Labaruivo Alfa →
Fogo
Alta Energia à Frente: Aumenta o limite de Energia do Desbravante em 10. Quando o Desbravante gasta mais de 25 de Energia em uma única habilidade, o estado de Alta Energia é ativado, aumentando todo o dano causado em 40% por 5 s. Esse efeito pode ser ativado uma vez a cada 10 s.
Correntobô: Efeito: a cada 45 s, 1 robô aparece no campo (até 3 ao mesmo tempo). Ele dispara uma corrente para ligar 1 desbravante que não esteja ligado no momento. Desbravantes ligados ficam atordoados. Destruir o robô quebra a corrente e remove o estado.
Rota centralLv. 60
Caudovina Alfa →
ÁguaGrama
Míssil Mágico: Causar Dano Mágico tem chance de disparar um Míssil Mágico teleguiado. O míssil rastreia e atinge o alvo atual, causando Dano Mágico igual a 100% do ATQ.
Bolha: Efeito: a cada 45 s, cria-se 1 bolha grande a uma distância fixa do Alfa, que se move continuamente em direção a ele. Se a bolha grande tocar o Alfa, forma um escudo para protegê-lo, reduzindo o Dano Mágico recebido em 50%. Se a bolha grande tocar um Desbravante, o aprisiona dentro da bolha e causa dano.
Rota direitaLv. 60
Geospina Alfa →
Earth
Recuperação Cinética: O limite de energia do aniimo aumenta em 15 pontos. Quando a energia estiver abaixo de 50%, ganha 5 de energia para cada 10 de energia consumida.
Armadilha de Corrente: Em intervalos regulares, acorrenta 2 jogadores aleatórios no campo. As unidades acorrentadas perdem PV continuamente. Quando a corrente toca o Alfa, o prende por 1s, detendo-o brevemente e causando dano de RUPTURA. Depois a corrente se quebra.
Ciclo 4001Lv. 60
Servidor: 4 – 8 nov.
Aniimo recomendados:FulmintisHypnytoEkrim
Rota esquerdaLv. 60
Socarutaca Alfa →
GeloTrevas
Míssil Mágico: Causar Dano Mágico tem chance de disparar um Míssil Mágico teleguiado. O míssil rastreia e atinge o alvo atual, causando Dano Mágico igual a 100% do ATQ.
Correntobô: Efeito: a cada 45 s, 1 robô aparece no campo (até 3 ao mesmo tempo). Ele dispara uma corrente para ligar 1 desbravante que não esteja ligado no momento. Desbravantes ligados ficam atordoados. Destruir o robô quebra a corrente e remove o estado.
Rota centralLv. 60
Fluiasa Ômega →
Água
Surto de Força: Quando o Alfa recebe Dano de Raio, ele acumula acúmulos de Penalidade elemental de Raio. Quando a Penalidade elemental de Raio do Alfa excede 10 acúmulos, ele consome 10 acúmulos de Penalidade elemental de Raio para ativar Pulso de Surto uma vez, fortalecendo os Desbravantes próximos. Enquanto fortalecidos, os Desbravantes recebem 10% de Taxa de CRÍT e 40% de Dano CRÍT. Pulso de Surto é ativado uma vez a cada 20 segundos.
Bolha: Efeito: a cada 45 s, cria-se 1 bolha grande a uma distância fixa do Alfa, que se move continuamente em direção a ele. Se a bolha grande tocar o Alfa, forma um escudo para protegê-lo, reduzindo o Dano Mágico recebido em 50%. Se a bolha grande tocar um Desbravante, o aprisiona dentro da bolha e causa dano.
Rota direitaLv. 60
Luminela Alfa →
Elétrico
Crít. de RUPTURA: O dano causado a alfas no estado de RUPTURA sempre é tratado como dano crít..
Armadilha de Corrente: Em intervalos regulares, acorrenta 2 jogadores aleatórios no campo. As unidades acorrentadas perdem PV continuamente. Quando a corrente toca o Alfa, o prende por 1s, detendo-o brevemente e causando dano de RUPTURA. Depois a corrente se quebra.
Ciclo 4002Lv. 60
Servidor: 11 – 15 nov.
Aniimo recomendados:WhirlbiteScorchhowlIrisalis
Rota esquerdaLv. 60
Niniçúcar Alfa →
Gelo
Alta Energia à Frente: Aumenta o limite de Energia do Desbravante em 10. Quando o Desbravante gasta mais de 25 de Energia em uma única habilidade, o estado de Alta Energia é ativado, aumentando todo o dano causado em 40% por 5 s. Esse efeito pode ser ativado uma vez a cada 10 s.
Armadilha de Corrente: Em intervalos regulares, acorrenta 2 jogadores aleatórios no campo. As unidades acorrentadas perdem PV continuamente. Quando a corrente toca o Alfa, o prende por 1s, detendo-o brevemente e causando dano de RUPTURA. Depois a corrente se quebra.
Rota centralLv. 60
Magmarex Alfa →
FogoTrevas
Desequilíbrio de Pressão da Água: Quando o Alfa sofre Dano de Água, ele ganha uma pequena quantidade de Penalidade de Água. Quando o Alfa tiver mais de 10 acúmulos de Penalidade de Água, 10 acúmulos são consumidos para entrar no estado de Desequilíbrio de Pressão de Água por 5s. Neste estado, cada vez que sofrer dano, é ativada 1 instância de dano do tipo Água igual a 100% do ATQ atual. Intervalo mínimo de ativação: 5s.
Bolha: Efeito: a cada 45 s, cria-se 1 bolha grande a uma distância fixa do Alfa, que se move continuamente em direção a ele. Se a bolha grande tocar o Alfa, forma um escudo para protegê-lo, reduzindo o Dano Mágico recebido em 50%. Se a bolha grande tocar um Desbravante, o aprisiona dentro da bolha e causa dano.
Rota direitaLv. 60
Musculontra Alfa →
Água
Recuperação Cinética: O limite de energia do aniimo aumenta em 15 pontos. Quando a energia estiver abaixo de 50%, ganha 5 de energia para cada 10 de energia consumida.
Correntobô: Efeito: a cada 45 s, 1 robô aparece no campo (até 3 ao mesmo tempo). Ele dispara uma corrente para ligar 1 desbravante que não esteja ligado no momento. Desbravantes ligados ficam atordoados. Destruir o robô quebra a corrente e remove o estado.
Ciclo 4003Lv. 60
Servidor: 18 – 22 nov.
Aniimo recomendados:PawneyGlynseraWhirlbite
Rota esquerdaLv. 60
Conchastro Ômega →
Água
Congelamento: Quando o Alfa recebe Dano de Gelo, ele ganha Penalidade elemental de Gelo. Cada acúmulo de Penalidade elemental de Gelo aumenta a eficiência de RUPTURA em 2% e amplia o Dano causado enquanto estiver no estado de RUPTURA. Todos os acúmulos de Penalidade elemental de Gelo são removidos quando a RUPTURA é recuperada.
Correntobô: Efeito: a cada 45 s, 1 robô aparece no campo (até 3 ao mesmo tempo). Ele dispara uma corrente para ligar 1 desbravante que não esteja ligado no momento. Desbravantes ligados ficam atordoados. Destruir o robô quebra a corrente e remove o estado.
Rota centralLv. 60
Pelirraio Alfa →
Elétrico
Crít. de RUPTURA: O dano causado a alfas no estado de RUPTURA sempre é tratado como dano crít..
Um Após o Outro: Efeito: um segundo Alfa aparece depois que você derrota o primeiro. Ambos os Alfas têm atributos reduzidos.
Rota direitaLv. 60
Gulho Alfa →
Earth
Desequilíbrio de Pressão da Água: Quando o Alfa sofre Dano de Água, ele ganha uma pequena quantidade de Penalidade de Água. Quando o Alfa tiver mais de 10 acúmulos de Penalidade de Água, 10 acúmulos são consumidos para entrar no estado de Desequilíbrio de Pressão de Água por 5s. Neste estado, cada vez que sofrer dano, é ativada 1 instância de dano do tipo Água igual a 100% do ATQ atual. Intervalo mínimo de ativação: 5s.
Armadilha de Corrente: Em intervalos regulares, acorrenta 2 jogadores aleatórios no campo. As unidades acorrentadas perdem PV continuamente. Quando a corrente toca o Alfa, o prende por 1s, detendo-o brevemente e causando dano de RUPTURA. Depois a corrente se quebra.
Ciclo 4004Lv. 60
Servidor: 25 – 29 nov.
Aniimo recomendados:HoptailFenmaneIrisalis
Rota esquerdaLv. 60
Tubico Alfa →
Vento
Ileso: Quando o PV do aniimo estiver acima de 80%, a velocidade de ataque básico aumentará em 60% e a velocidade de REGEN aumentará em 40%.
Bolha: Efeito: a cada 45 s, cria-se 1 bolha grande a uma distância fixa do Alfa, que se move continuamente em direção a ele. Se a bolha grande tocar o Alfa, forma um escudo para protegê-lo, reduzindo o Dano Mágico recebido em 50%. Se a bolha grande tocar um Desbravante, o aprisiona dentro da bolha e causa dano.
Rota centralLv. 60
Caudovina Alfa →
ÁguaGrama
Perseguição Implacável: Causar Dano de Habilidade a um Alfa em Estado de ruptura acumula a contagem de combinação. Quando a duração da RUPTURA termina, é ativada 1 instância de dano extra igual à contagem de combinação × 300% do ATQ do Aniimo ativo no momento.
Um Após o Outro: Efeito: um segundo Alfa aparece depois que você derrota o primeiro. Ambos os Alfas têm atributos reduzidos.
Rota direitaLv. 60
Niniçúcar Alfa →
GeloÁgua
Recuperação Cinética: O limite de energia do aniimo aumenta em 15 pontos. Quando a energia estiver abaixo de 50%, ganha 5 de energia para cada 10 de energia consumida.
Armadilha de Corrente: Em intervalos regulares, acorrenta 2 jogadores aleatórios no campo. As unidades acorrentadas perdem PV continuamente. Quando a corrente toca o Alfa, o prende por 1s, detendo-o brevemente e causando dano de RUPTURA. Depois a corrente se quebra.
Ciclo 4005Lv. 60
Servidor: 2 – 6 dez.
Aniimo recomendados:IrisalisHypnytoGachapus
Rota esquerdaLv. 60
Caudovina Alfa →
ÁguaGrama
Míssil Mágico: Causar Dano Mágico tem chance de disparar um Míssil Mágico teleguiado. O míssil rastreia e atinge o alvo atual, causando Dano Mágico igual a 100% do ATQ.
Bolha: Efeito: a cada 45 s, cria-se 1 bolha grande a uma distância fixa do Alfa, que se move continuamente em direção a ele. Se a bolha grande tocar o Alfa, forma um escudo para protegê-lo, reduzindo o Dano Mágico recebido em 50%. Se a bolha grande tocar um Desbravante, o aprisiona dentro da bolha e causa dano.
Rota centralLv. 60
Ferurso Alfa →
Earth
Recuperação Cinética: O limite de energia do aniimo aumenta em 15 pontos. Quando a energia estiver abaixo de 50%, ganha 5 de energia para cada 10 de energia consumida.
Um Após o Outro: Efeito: um segundo Alfa aparece depois que você derrota o primeiro. Ambos os Alfas têm atributos reduzidos.
Rota direitaLv. 60
Infergon Ômega →
Fogo
Alta Energia à Frente: Aumenta o limite de Energia do Desbravante em 10. Quando o Desbravante gasta mais de 25 de Energia em uma única habilidade, o estado de Alta Energia é ativado, aumentando todo o dano causado em 40% por 5 s. Esse efeito pode ser ativado uma vez a cada 10 s.
Correntobô: Efeito: a cada 45 s, 1 robô aparece no campo (até 3 ao mesmo tempo). Ele dispara uma corrente para ligar 1 desbravante que não esteja ligado no momento. Desbravantes ligados ficam atordoados. Destruir o robô quebra a corrente e remove o estado.