ALPHALv. 60
Scorchhowl alfa
Estadísticas de combate por nivel
| Nv. | PV | ATQ | DEF F. | REGEN. | DEF M. | RUPT. |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 60 | 37,850,000 | 1,041 | 397 | 197 | 385 | 205 |
En la ayuda del juego
El scorchhowl alfa deja llamas que arden continuamente en las áreas que ha atacado, y pasar por ellas provoca el despotenciar de fuego. Usar habilidades de elemento agua puede apagar el fuego rápidamente.

Ciclos de Boss Rush
Ver todos los ciclos →Temporada 1 · Ciclo 1001Línea izquierda · Lv. 60
Servidor: 4 – 8 feb
Modificadores y Mejoras:
Resonancia de nervadura
Cuando un Aniimo está en un terreno de su mismo elemento, obtiene resonancia de nervadura, lo que aumenta un 15 % el daño infligido. El efecto se mantiene durante 5 s tras dejar el terreno. Si no está en un terreno elemental o no es de su mismo elemento, obtiene rechazo de nervadura, lo que reduce un 10 % el daño infligido. El rechazo de nervadura no se puede obtener al mismo tiempo que está activa la resonancia de nervadura.
Trampa de cadena
A intervalos regulares, unas cadenas unen a dos jugadores al azar en el campo. Las unidades unidas pierden PS continuamente. Cuando las cadenas tocan al alfa, lo inmovilizan durante 1 s, lo detienen brevemente y le infligen daño de QUIEBRE. Luego, las cadenas se rompen.
Campo de afinidad elemental β
Mientras está en un terreno del mismo elemento que el del Aniimo, aumenta un 50 % el daño mágico. Este efecto acaba a los 5 s de dejar el terreno.
Lluvia de bendiciones
Aumenta un 15 % la curación del Aniimo. Tras curarse, aumenta +50 % el daño infligido propio durante 10 s.
Mejora de ataque básico
Aumenta un 100 % el daño de ataque básico.
Temporada 2 · Ciclo 2001Línea izquierda · Lv. 60
Servidor: 15 – 19 jul
Modificadores y Mejoras:
Crítico de QUIEBRE
El daño infligido a los alfa en estado de QUIEBRE siempre se considera daño crítico.
Cristal de pulso
Al inicio de la batalla, aparece un cristal de pulso en el campo de batalla. Periódicamente, se fija en una unidad del jugador y dispara un pulso tras un breve lapso. El pulso inflige daño y repele a los jugadores que alcanza. El alfa puede bloquear el pulso y recibe una gran cantidad de QUIEBRE.
Poder de resurrección
Al ser derrotado por primera vez, revive con el 30 % de los PS.
Poder rebosante
Empieza con 300 puntos de definitiva adicionales.
Fuerza de quiebre
El alfa comienza con un 1 % menos de valor de QUIEBRE.
Impulso imparable
Durante los primeros 60 s de la batalla, los excursionistas infligen un 1 % más de daño.
Runa de atacante principal
Aparece una runa en el campo. Al interactuar con ella, el daño aumenta un 1 %, mientras que el daño de los demás compañeros se reduce un 0 %. Al quedar exhausto, los demás compañeros pierden un 0 % de sus PS máximos y se restauran por completo los PS del atacante principal.
Impulso aplastante
Cuando el alfa entra en estado de QUIEBRE, obtiene 1 carga de vulnerabilidad. Cada carga acumulada aumenta el daño recibido un 0 % adicional, hasta 4 cargas.
Temporada 3 · Ciclo 3001Línea izquierda · Lv. 60
Servidor: 30 sept – 4 oct
Modificadores y Mejoras:
Desequilibrio de presión de agua
Cuando el alfa recibe daño de agua, obtiene una pequeña cantidad de Despotenciador de agua. Cuando el alfa acumula más de 10 cargas de Despotenciador de agua, se consumen 10 cargas para entrar en el estado de Desequilibrio de presión de agua durante 5 s. En este estado, cada vez que recibe daño se activa 1 instancia de daño de tipo agua equivalente al 1 % del ATQ actual. Intervalo mínimo de activación: 5 s.
Trampa de cadena
A intervalos regulares, unas cadenas unen a dos jugadores al azar en el campo. Las unidades unidas pierden PS continuamente. Cuando las cadenas tocan al alfa, lo inmovilizan durante 1 s, lo detienen brevemente y le infligen daño de QUIEBRE. Luego, las cadenas se rompen.
Poder de resurrección
Al ser derrotado por primera vez, revive con el 30 % de los PS.
Poder rebosante
Empieza con 300 puntos de definitiva adicionales.
Fuerza de quiebre
El alfa comienza con un 1 % menos de valor de QUIEBRE.
Impulso imparable
Durante los primeros 60 s de la batalla, los excursionistas infligen un 1 % más de daño.
Runa de atacante principal
Aparece una runa en el campo. Al interactuar con ella, el daño aumenta un 1 %, mientras que el daño de los demás compañeros se reduce un 0 %. Al quedar exhausto, los demás compañeros pierden un 0 % de sus PS máximos y se restauran por completo los PS del atacante principal.
Impulso aplastante
Cuando el alfa entra en estado de QUIEBRE, obtiene 1 carga de vulnerabilidad. Cada carga acumulada aumenta el daño recibido un 0 % adicional, hasta 4 cargas.
Temporada 4 · Ciclo 4000Línea izquierda · Lv. 60
Servidor: 29 oct – 1 nov
Modificadores y Mejoras:
Alta energía adelante
Aumenta tu límite de PE en 10. Cuando gastas más de 25 de energía en una sola habilidad, se activa Alta energía, que aumenta todo el daño infligido en un 0 % durante 5 s. Este efecto puede activarse una vez cada 10 s.
Bot de cadena
Efecto: cada 45 s, aparece 1 robot en el campo (hasta 3 a la vez). Dispara una cadena para enlazar a 1 trotamundos que no esté enlazado en ese momento. Los trotamundos enlazados quedan aturdidos. Al destruir el robot, la cadena se rompe y se elimina el estado.
Concierto elemental
Infligir daño de contra elemental al alfa aplica 1 carga de Vulnerabilidad, que aumenta el daño recibido un 0 % adicional durante 8 s, acumulable hasta 3 veces. Vulnerabilidad no puede volver a aplicarse por el mismo elemento de contraataque en un lapso de 8 s.
Resurgimiento
El equipo obtiene 4 reanimaciones adicionales. Tras revivir, el daño infligido aumenta en un 0 %.
Impulso imparable
Durante los primeros 60 s de la batalla, los excursionistas infligen un 1 % más de daño.
Runa de atacante principal
Aparece una runa en el campo. Al interactuar con ella, el daño aumenta un 1 %, mientras que el daño de los demás compañeros se reduce un 0 %. Al quedar exhausto, los demás compañeros pierden un 0 % de sus PS máximos y se restauran por completo los PS del atacante principal.
Impulso aplastante
Cuando el alfa entra en estado de QUIEBRE, obtiene 1 carga de vulnerabilidad. Cada carga acumulada aumenta el daño recibido un 0 % adicional, hasta 4 cargas.
Tiempo extra
Obtén 60 s adicionales de tiempo de combate. Durante el tiempo de combate adicional, obtienes un 0 % de aumento en la velocidad de obtención de energía y un 0 % de reducción de daño.