ALPHALv. 60

Bouldus alfa

Estadísticas de combate por nivel

Nv.PVATQDEF F.REGEN.DEF M.RUPT.
6036,535,0001,025449228333205

En la ayuda del juego

Durante el combate, el bouldus crea muros de roca para atrapar a los trotamundos y luego rueda dentro de ellos. Los muros infligen mucho daño a quien los toque, así que mantente lejos de ellos.

Ciclos de Boss Rush

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Temporada 1 · Ciclo 1003Línea derecha · Lv. 60
Servidor: 4 abr – 29 jun
Modificadores y Mejoras:
Multidifusión
Cuando el Aniimo inflige daño de habilidad, acumula 1 punto de “Energía de lanzamiento”. Al alcanzar 12 puntos de “Energía de lanzamiento”, la siguiente habilidad no consumirá energía y omitirá su recuperación.
Trampa de cadena
A intervalos regulares, unas cadenas unen a dos jugadores al azar en el campo. Las unidades unidas pierden PS continuamente. Cuando las cadenas tocan al alfa, lo inmovilizan durante 1 s, lo detienen brevemente y le infligen daño de QUIEBRE. Luego, las cadenas se rompen.
Vínculo de batalla
Daño +15%.
Poder de resurrección
Al ser derrotado por primera vez, revive con el 30 % de los PS.
Poder rebosante
Empieza con 300 puntos de definitiva adicionales.
Fuerza de quiebre
El alfa comienza con un 1 % menos de valor de QUIEBRE.
Temporada 2 · Ciclo 2000Línea derecha · Lv. 60
Servidor: 8 – 12 jul
Modificadores y Mejoras:
Multidifusión
Cuando el Aniimo inflige daño de habilidad, acumula 1 punto de “Energía de lanzamiento”. Al alcanzar 12 puntos de “Energía de lanzamiento”, la siguiente habilidad no consumirá energía y omitirá su recuperación.
Trampa de cadena
A intervalos regulares, unas cadenas unen a dos jugadores al azar en el campo. Las unidades unidas pierden PS continuamente. Cuando las cadenas tocan al alfa, lo inmovilizan durante 1 s, lo detienen brevemente y le infligen daño de QUIEBRE. Luego, las cadenas se rompen.
Poder de resurrección
Al ser derrotado por primera vez, revive con el 30 % de los PS.
Poder rebosante
Empieza con 300 puntos de definitiva adicionales.
Fuerza de quiebre
El alfa comienza con un 1 % menos de valor de QUIEBRE.
Impulso imparable
Durante los primeros 60 s de la batalla, los excursionistas infligen un 1 % más de daño.
Runa de atacante principal
Aparece una runa en el campo. Al interactuar con ella, el daño aumenta un 1 %, mientras que el daño de los demás compañeros se reduce un 0 %. Al quedar exhausto, los demás compañeros pierden un 0 % de sus PS máximos y se restauran por completo los PS del atacante principal.
Impulso aplastante
Cuando el alfa entra en estado de QUIEBRE, obtiene 1 carga de vulnerabilidad. Cada carga acumulada aumenta el daño recibido un 0 % adicional, hasta 4 cargas.
Temporada 2 · Ciclo 2002Línea derecha · Lv. 60
Servidor: 22 jul – 2 ago
Modificadores y Mejoras:
Multidifusión
Cuando el Aniimo inflige daño de habilidad, acumula 1 punto de “Energía de lanzamiento”. Al alcanzar 12 puntos de “Energía de lanzamiento”, la siguiente habilidad no consumirá energía y omitirá su recuperación.
Trampa de cadena
A intervalos regulares, unas cadenas unen a dos jugadores al azar en el campo. Las unidades unidas pierden PS continuamente. Cuando las cadenas tocan al alfa, lo inmovilizan durante 1 s, lo detienen brevemente y le infligen daño de QUIEBRE. Luego, las cadenas se rompen.
Poder de resurrección
Al ser derrotado por primera vez, revive con el 30 % de los PS.
Poder rebosante
Empieza con 300 puntos de definitiva adicionales.
Fuerza de quiebre
El alfa comienza con un 1 % menos de valor de QUIEBRE.
Impulso imparable
Durante los primeros 60 s de la batalla, los excursionistas infligen un 1 % más de daño.
Runa de atacante principal
Aparece una runa en el campo. Al interactuar con ella, el daño aumenta un 1 %, mientras que el daño de los demás compañeros se reduce un 0 %. Al quedar exhausto, los demás compañeros pierden un 0 % de sus PS máximos y se restauran por completo los PS del atacante principal.
Impulso aplastante
Cuando el alfa entra en estado de QUIEBRE, obtiene 1 carga de vulnerabilidad. Cada carga acumulada aumenta el daño recibido un 0 % adicional, hasta 4 cargas.
Temporada 3 · Ciclo 3000Línea derecha · Lv. 60
Servidor: 23 – 27 sept
Modificadores y Mejoras:
Multidifusión
Cuando el Aniimo inflige daño de habilidad, acumula 1 punto de “Energía de lanzamiento”. Al alcanzar 12 puntos de “Energía de lanzamiento”, la siguiente habilidad no consumirá energía y omitirá su recuperación.
Trampa de cadena
A intervalos regulares, unas cadenas unen a dos jugadores al azar en el campo. Las unidades unidas pierden PS continuamente. Cuando las cadenas tocan al alfa, lo inmovilizan durante 1 s, lo detienen brevemente y le infligen daño de QUIEBRE. Luego, las cadenas se rompen.
Poder de resurrección
Al ser derrotado por primera vez, revive con el 30 % de los PS.
Poder rebosante
Empieza con 300 puntos de definitiva adicionales.
Fuerza de quiebre
El alfa comienza con un 1 % menos de valor de QUIEBRE.
Impulso imparable
Durante los primeros 60 s de la batalla, los excursionistas infligen un 1 % más de daño.
Runa de atacante principal
Aparece una runa en el campo. Al interactuar con ella, el daño aumenta un 1 %, mientras que el daño de los demás compañeros se reduce un 0 %. Al quedar exhausto, los demás compañeros pierden un 0 % de sus PS máximos y se restauran por completo los PS del atacante principal.
Impulso aplastante
Cuando el alfa entra en estado de QUIEBRE, obtiene 1 carga de vulnerabilidad. Cada carga acumulada aumenta el daño recibido un 0 % adicional, hasta 4 cargas.
Temporada 4 · Ciclo 4003Línea derecha · Lv. 60
Servidor: 18 – 22 nov
Modificadores y Mejoras:
Desequilibrio de presión de agua
Cuando el alfa recibe daño de agua, obtiene una pequeña cantidad de Despotenciador de agua. Cuando el alfa acumula más de 10 cargas de Despotenciador de agua, se consumen 10 cargas para entrar en el estado de Desequilibrio de presión de agua durante 5 s. En este estado, cada vez que recibe daño se activa 1 instancia de daño de tipo agua equivalente al 1 % del ATQ actual. Intervalo mínimo de activación: 5 s.
Trampa de cadena
A intervalos regulares, unas cadenas unen a dos jugadores al azar en el campo. Las unidades unidas pierden PS continuamente. Cuando las cadenas tocan al alfa, lo inmovilizan durante 1 s, lo detienen brevemente y le infligen daño de QUIEBRE. Luego, las cadenas se rompen.
Concierto elemental
Infligir daño de contra elemental al alfa aplica 1 carga de Vulnerabilidad, que aumenta el daño recibido un 0 % adicional durante 8 s, acumulable hasta 3 veces. Vulnerabilidad no puede volver a aplicarse por el mismo elemento de contraataque en un lapso de 8 s.
Resurgimiento
El equipo obtiene 4 reanimaciones adicionales. Tras revivir, el daño infligido aumenta en un 0 %.
Impulso imparable
Durante los primeros 60 s de la batalla, los excursionistas infligen un 1 % más de daño.
Runa de atacante principal
Aparece una runa en el campo. Al interactuar con ella, el daño aumenta un 1 %, mientras que el daño de los demás compañeros se reduce un 0 %. Al quedar exhausto, los demás compañeros pierden un 0 % de sus PS máximos y se restauran por completo los PS del atacante principal.
Impulso aplastante
Cuando el alfa entra en estado de QUIEBRE, obtiene 1 carga de vulnerabilidad. Cada carga acumulada aumenta el daño recibido un 0 % adicional, hasta 4 cargas.
Tiempo extra
Obtén 60 s adicionales de tiempo de combate. Durante el tiempo de combate adicional, obtienes un 0 % de aumento en la velocidad de obtención de energía y un 0 % de reducción de daño.