ALPHALv. 60

Minespine alfa

Estadísticas de combate por nivel

Nv.PVATQDEF F.REGEN.DEF M.RUPT.
6042,790,000946439171348414

En la ayuda del juego

Después de que el minespine alfa balancee su cola martillo y golpee el suelo, desatará una onda sísmica. Mantenerte en terreno elevado te permite evitar este daño. Llevar un Aniimo que pueda alterar el terreno facilita lidiar con esto.

Ciclos de Boss Rush

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Temporada 1 · Ciclo 1Línea central · Lv. 60
Servidor: 16 oct – 22 ene
Modificadores y Mejoras:
Entorno de hierba
Todo el terreno creado por los Aniimo se considera Césped.
Bomba de tiempo
Periódicamente, una bomba de tiempo aparece en el campo de batalla y detona automáticamente tras un breve lapso. También detona al instante cuando la atacan. Las explosiones infligen mucho daño a los jugadores dentro del alcance, e infligen daño y mucho daño de QUIEBRE al alfa. Si no hay ningún objetivo dentro del radio de la explosión, se activa una explosión secundaria que inflige mucho daño a los jugadores en un área mucho mayor.
Campo de afinidad elemental β
Mientras está en un terreno del mismo elemento que el del Aniimo, aumenta un 50 % el daño mágico. Este efecto acaba a los 5 s de dejar el terreno.
Impacto cargado
Entre más PE consuma una habilidad, mayor será el próximo daño infligido, hasta 75 % (por cada 10 PE gastados, el daño aumenta un 15 %). Se puede activar cada 5 s.
Lluvia de bendiciones
Aumenta un 15 % la curación del Aniimo. Tras curarse, aumenta +50 % el daño infligido propio durante 10 s.
Mejora definitiva
Aumenta un 60 % el daño definitivo del Aniimo.
Temporada 1 · Ciclo 1000Línea central · Lv. 60
Servidor: 28 ene – 4 feb
Modificadores y Mejoras:
Entorno de hierba
Todo el terreno creado por los Aniimo se considera Césped.
Bomba de tiempo
Periódicamente, una bomba de tiempo aparece en el campo de batalla y detona automáticamente tras un breve lapso. También detona al instante cuando la atacan. Las explosiones infligen mucho daño a los jugadores dentro del alcance, e infligen daño y mucho daño de QUIEBRE al alfa. Si no hay ningún objetivo dentro del radio de la explosión, se activa una explosión secundaria que inflige mucho daño a los jugadores en un área mucho mayor.
Campo de afinidad elemental β
Mientras está en un terreno del mismo elemento que el del Aniimo, aumenta un 50 % el daño mágico. Este efecto acaba a los 5 s de dejar el terreno.
Impacto cargado
Entre más PE consuma una habilidad, mayor será el próximo daño infligido, hasta 75 % (por cada 10 PE gastados, el daño aumenta un 15 %). Se puede activar cada 5 s.
Lluvia de bendiciones
Aumenta un 15 % la curación del Aniimo. Tras curarse, aumenta +50 % el daño infligido propio durante 10 s.
Mejora definitiva
Aumenta un 60 % el daño definitivo del Aniimo.
Temporada 1 · Ciclo 1001Línea central · Lv. 60
Servidor: 4 – 8 feb
Modificadores y Mejoras:
Entorno de hierba
Todo el terreno creado por los Aniimo se considera Césped.
Bomba de tiempo
Periódicamente, una bomba de tiempo aparece en el campo de batalla y detona automáticamente tras un breve lapso. También detona al instante cuando la atacan. Las explosiones infligen mucho daño a los jugadores dentro del alcance, e infligen daño y mucho daño de QUIEBRE al alfa. Si no hay ningún objetivo dentro del radio de la explosión, se activa una explosión secundaria que inflige mucho daño a los jugadores en un área mucho mayor.
Campo de afinidad elemental β
Mientras está en un terreno del mismo elemento que el del Aniimo, aumenta un 50 % el daño mágico. Este efecto acaba a los 5 s de dejar el terreno.
Lluvia de bendiciones
Aumenta un 15 % la curación del Aniimo. Tras curarse, aumenta +50 % el daño infligido propio durante 10 s.
Mejora de ataque básico
Aumenta un 100 % el daño de ataque básico.
Temporada 1 · Ciclo 1002Línea central · Lv. 60
Servidor: 8 feb – 4 abr
Modificadores y Mejoras:
Entorno de hierba
Todo el terreno creado por los Aniimo se considera Césped.
Bomba de tiempo
Periódicamente, una bomba de tiempo aparece en el campo de batalla y detona automáticamente tras un breve lapso. También detona al instante cuando la atacan. Las explosiones infligen mucho daño a los jugadores dentro del alcance, e infligen daño y mucho daño de QUIEBRE al alfa. Si no hay ningún objetivo dentro del radio de la explosión, se activa una explosión secundaria que inflige mucho daño a los jugadores en un área mucho mayor.
Campo de afinidad elemental β
Mientras está en un terreno del mismo elemento que el del Aniimo, aumenta un 50 % el daño mágico. Este efecto acaba a los 5 s de dejar el terreno.
Impacto cargado
Entre más PE consuma una habilidad, mayor será el próximo daño infligido, hasta 75 % (por cada 10 PE gastados, el daño aumenta un 15 %). Se puede activar cada 5 s.
Lluvia de bendiciones
Aumenta un 15 % la curación del Aniimo. Tras curarse, aumenta +50 % el daño infligido propio durante 10 s.
Mejora definitiva
Aumenta un 60 % el daño definitivo del Aniimo.
Temporada 2 · Ciclo 2001Línea central · Lv. 60
Servidor: 15 – 19 jul
Modificadores y Mejoras:
Multidifusión
Cuando el Aniimo inflige daño de habilidad, acumula 1 punto de “Energía de lanzamiento”. Al alcanzar 12 puntos de “Energía de lanzamiento”, la siguiente habilidad no consumirá energía y omitirá su recuperación.
Bot de cadena
Efecto: cada 45 s, aparece 1 robot en el campo (hasta 3 a la vez). Dispara una cadena para enlazar a 1 trotamundos que no esté enlazado en ese momento. Los trotamundos enlazados quedan aturdidos. Al destruir el robot, la cadena se rompe y se elimina el estado.
Poder de resurrección
Al ser derrotado por primera vez, revive con el 30 % de los PS.
Poder rebosante
Empieza con 300 puntos de definitiva adicionales.
Fuerza de quiebre
El alfa comienza con un 1 % menos de valor de QUIEBRE.
Impulso imparable
Durante los primeros 60 s de la batalla, los excursionistas infligen un 1 % más de daño.
Runa de atacante principal
Aparece una runa en el campo. Al interactuar con ella, el daño aumenta un 1 %, mientras que el daño de los demás compañeros se reduce un 0 %. Al quedar exhausto, los demás compañeros pierden un 0 % de sus PS máximos y se restauran por completo los PS del atacante principal.
Impulso aplastante
Cuando el alfa entra en estado de QUIEBRE, obtiene 1 carga de vulnerabilidad. Cada carga acumulada aumenta el daño recibido un 0 % adicional, hasta 4 cargas.
Temporada 3 · Ciclo 3001Línea central · Lv. 60
Servidor: 30 sept – 4 oct
Modificadores y Mejoras:
Multidifusión
Cuando el Aniimo inflige daño de habilidad, acumula 1 punto de “Energía de lanzamiento”. Al alcanzar 12 puntos de “Energía de lanzamiento”, la siguiente habilidad no consumirá energía y omitirá su recuperación.
Bomba trampa
Efecto: cada 45 s, aparece una semilla de bomba en un trotamundos aleatorio. Después de 5 s, la semilla cae y genera una advertencia de bomba. Después de 2 s, la bomba explota y crea permanentemente una zona de daño en el suelo.
Poder de resurrección
Al ser derrotado por primera vez, revive con el 30 % de los PS.
Poder rebosante
Empieza con 300 puntos de definitiva adicionales.
Fuerza de quiebre
El alfa comienza con un 1 % menos de valor de QUIEBRE.
Impulso imparable
Durante los primeros 60 s de la batalla, los excursionistas infligen un 1 % más de daño.
Runa de atacante principal
Aparece una runa en el campo. Al interactuar con ella, el daño aumenta un 1 %, mientras que el daño de los demás compañeros se reduce un 0 %. Al quedar exhausto, los demás compañeros pierden un 0 % de sus PS máximos y se restauran por completo los PS del atacante principal.
Impulso aplastante
Cuando el alfa entra en estado de QUIEBRE, obtiene 1 carga de vulnerabilidad. Cada carga acumulada aumenta el daño recibido un 0 % adicional, hasta 4 cargas.
Temporada 4 · Ciclo 4000Línea derecha · Lv. 60
Servidor: 29 oct – 1 nov
Modificadores y Mejoras:
Recuperación cinética
Aumenta el límite de energía del Aniimo en 15 puntos. Cuando la energía sea inferior al 0 %, obtendrá 5 de energía por cada 10 de energía consumida.
Trampa de cadena
A intervalos regulares, unas cadenas unen a dos jugadores al azar en el campo. Las unidades unidas pierden PS continuamente. Cuando las cadenas tocan al alfa, lo inmovilizan durante 1 s, lo detienen brevemente y le infligen daño de QUIEBRE. Luego, las cadenas se rompen.
Concierto elemental
Infligir daño de contra elemental al alfa aplica 1 carga de Vulnerabilidad, que aumenta el daño recibido un 0 % adicional durante 8 s, acumulable hasta 3 veces. Vulnerabilidad no puede volver a aplicarse por el mismo elemento de contraataque en un lapso de 8 s.
Resurgimiento
El equipo obtiene 4 reanimaciones adicionales. Tras revivir, el daño infligido aumenta en un 0 %.
Impulso imparable
Durante los primeros 60 s de la batalla, los excursionistas infligen un 1 % más de daño.
Runa de atacante principal
Aparece una runa en el campo. Al interactuar con ella, el daño aumenta un 1 %, mientras que el daño de los demás compañeros se reduce un 0 %. Al quedar exhausto, los demás compañeros pierden un 0 % de sus PS máximos y se restauran por completo los PS del atacante principal.
Impulso aplastante
Cuando el alfa entra en estado de QUIEBRE, obtiene 1 carga de vulnerabilidad. Cada carga acumulada aumenta el daño recibido un 0 % adicional, hasta 4 cargas.
Tiempo extra
Obtén 60 s adicionales de tiempo de combate. Durante el tiempo de combate adicional, obtienes un 0 % de aumento en la velocidad de obtención de energía y un 0 % de reducción de daño.